しがなさが溢れていく

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【MHW】弓の立ち回りはどうするべきか

弓の装備記事も書いたんだし、立ち回り記事も書きたいなぁと思ってしまったので、僭越ながら僕なりの立ち回り解説を書かせていただこうと思い立った。装備が気になる方はこちらからどうぞ。

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数カ月後に書いた最新版はこちら(実質の追記が多い)

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とはいっても、弓の立ち回り記事なんていくらでも溢れているのであえてアイデンティティを確立するなら、HR280古龍を3分で討伐する弓使いの弓立ち回り講座だ。どうだこの自己顕示欲にまみれた宣伝文句は。つまりもっと正直なところを言えば、古龍を2分前半で討伐できる人には微塵も参考にならないけど、まだ使ったことのない人や、5分以上かかる人には多分有益な情報があるんじゃないかという記事になる。

実際のタイムアタックでは僕よりも1分以上早い記録ばかりが並ぶのが事実だ。しかし、僕のような一般的なプレイヤーでも古龍がそれぐらいで倒せるのかを証明するためにも、参考となる画像を添付しておこう。

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今回の自己顕示欲枠

 

 

そもそも弓ってどんな武器?

まずは全く弓を触ったことの無い人向けに弓の解説を少々させてもらおうと思う。既に弓を使っているという人は軽く読み飛ばしていただいても構わない。

中近距離で戦う火力特化武器

僕の中での弓の位置づけは、ボウガンと剣士の間の距離感で戦う火力特化武器となっている。ボウガンは弾の種類で動き方が違うので正確な言い方ではないのだが。細かいことはさておき、弓は遠距離武器ではない。むしろ最大火力を維持するためには近接武器よりほんの一歩下がった距離で戦うのが一番である。つまり遠距離で安全に狩りをしたい、なんてことを思い描いて弓を使うのはお門違いだし、それならシールド付きのヘヴィボウガンが適任だ。

ではなぜ、火力特化武器なのか。その理由、つまりちょっとしたデメリットに近い点を挙げるなら、

  • ガンナーの防御力でモンスターに接近する必要がある
  • ガードや特殊な防御手段を持たず、納刀速度も遅い
  • スタミナを消費して攻撃する武器なので回避にスタミナを割きにくい

 と言った具合にかなり防御に関しては手薄な武器だと言わざるを得ない。軽快な足回りのガンナーであるライトボウガンは、納刀速度も早いし、射撃しながらの移動速度も早いし、スタミナを攻撃に全く使わない。そう、危険なモンスターを中距離から安全に狩る面においては、弓はボウガンに勝てる要素がほとんどない

 

では、この武器を使う利点は何か。それは他の武器では実現できない圧倒的な手数と、それに伴う高い火力である。モンスターを延々と攻撃し続けることにおいてこの武器よりも優れている武器はほとんどない。上に挙げたリスクを克服さえしてしまえば、どんなタイプのモンスターに対しても効果的に、かつ高速で狩猟することが出来る武器だ。

 

全ての攻撃にスタミナ消費が関わる

弓はある一つの攻撃を除いて、全ての攻撃や特殊行動にスタミナ消費が発生する。攻撃の威力を上げるためにスタミナを消費する武器や、ある特定の行動にスタミナ消費が伴う武器はある。しかし何をしてもスタミナを消費する武器は弓だけだろう。従って、弓はモンスターの位置や攻撃、照準合わせに加えて、スタミナゲージも管理しなければならない武器だ。

もちろん、スキルや強走薬といった補助は存在するが、攻撃をすればするほどスタミナの消費が激しくなる。従って、如何にスキルを充実させようとも攻撃の手を休めないといけないタイミングが存在する。攻撃を叩き込む時間と、一旦攻撃の手を休める時間とが存在する、戦闘に緩急があることもこの武器の魅力の一つだと思う。

 

操作解説

もちろんトレーニングルームで簡単にわかるような基本的なコマンドは解説しないが、それぞれの行動に解説を挟んでいく。

溜め射撃

弓の最も基本的な射撃。通常矢とも呼ばれる。今ではその面影は薄いが、根本的には弓は溜めて矢の威力を上げて狙い撃つ武器だ。どういうギミックなのかはさておき、溜め段階が上がると発射する矢の本数が増え、さらに一本あたりの威力も上がる。今作は溜め段階を上げる手段が豊富に用意されている。そのため、溜めること自体の重要性は下がったが、高い溜め段階で射撃する重要性は全く変わっていないことを忘れないで欲しい。

細かい仕様として、溜め射撃の後の射撃は溜め段階が一つ上がる。溜め段階を連打していると次第にレベルが上がったり、剛射の溜め段階は一つ上がっている。また、射撃時にもスタミナ消費が存在し、溜めレベルに応じて増加することも知っているとよいだろう。

溜め射撃からは、「溜め射撃もしくは溜め」「剛射」「竜の一矢」「チャージステップ」に直接連携が可能。ただし、最大溜めの時の溜め射撃から派生する溜め射撃は溜めレベルが1に戻るので注意して欲しい。

 

剛射

弓の射撃の中では射程が短いが最高の瞬間火力を誇る射撃。連射矢がまとまって一点に射撃できるのに対して、こちらは横に矢を撃ち出す。したがって、弱点にフルヒットさせるには密着に近い状態になる必要がある。また、同じレベルの溜め射撃に比べるとスタミナ射撃も大きいため、火力とリスクが伴う射撃だ。

技の連携からでしか繰り出せない射撃であることも特徴の一つ。「溜め射撃」「曲射」「チャージステップ」から連携可能。ただ、溜め状態に入っていると曲射が暴発するので、操作には慣れておく必要がある。

剛射からは「溜め射撃もしくは溜め」「曲射」「竜の一矢」「チャージステップ」に連携可能。こちらも通常矢同様、剛射後の溜め段階は一つ上がるが、最大溜め後の溜め射撃はレベルが1に戻る。

 

竜の一矢

射程が長くヒット数は最も多いが、発生が飛び抜けて遅い射撃。弓の防御面の貧弱さを考えると、かなり運用が難しい射撃である。一方で、全てが弱点にヒットした時の火力はあらゆる武器の攻撃の中でも最高である。しかし、冷静に考えると、貫通する射撃が弱点にすべてヒットすることなどほとんどない。実際に有効活用することを考えると、ほぼ対バゼルギウス専用攻撃である。

尻尾の切断をしたい時や、弱点への他の射撃が届かない時などのピンポイントな運用はともかくとして、汎用性に欠ける攻撃であることは間違いない。従って、コンセプトとしては面白いが、一矢特化装備はおすすめ出来る装備ではないことをここに主張しておく。

竜の一矢からは連携できる射撃はなく、チャージステップが技終了後の後ずさりモーションに割り込める程度である。

 

クイックショット

溜め1射撃の剛射版。射程は最も短い。フルヒットした火力は溜め1射撃よりも勝るが、射撃中に移動できないこと、射程が短いこともあって、素直にこれを撃つよりは溜めたほうが火力向上に繋がるだろう。

この射撃の特筆すべき点は、唯一スタミナを消費しない行動であるということ。溜め射撃と同様の連携を持つこの技は、スタミナを回復しながらダメージと溜め段階向上が可能である。従って、大きな怯みを作ったモンスターに対しての追撃の起点として用いる射撃としては極めて優れている。

 

曲射

上空からスタン属性の礫を降らせる技。他の射撃に比べて着弾が圧倒的に遅く、威力も高くない。一方で、スタン属性なので、継続的に頭にヒットさせれば1回の奪めまい状態は現実的である。

とはいっても、モンスターは動き回るし、範囲攻撃で持続も長い。大きなダウンを奪った時以外にヒットは望めない。マルチプレイでは味方の迷惑になる事が多いので封印した方が良いだろう。

曲射からは「溜め射撃もしくは溜め」「剛射」「竜の一矢」「チャージステップ」に連携可能で、溜め段階向上や最大溜め段階に関する注意も同様だ。

 

チャージステップ

 ステップをすると同時に溜め段階を1つ上げる技。スタミナ消費は前転回避や他の武器のステップと同じだ。回避と移動と溜めを同時に行うという極めて優れた行動であり、今作の弓の行動の中心となる。武器を構えている時に回避すると発生するため、各種射撃直後か、L2で狙いを付けている時に左スティックを入力しながら回避を入力すると発生する。

また、たとえ最大溜めの射撃後でも最大溜め状態を維持することが可能だ。つまり、スタミナの続く限り最大溜め射撃を連射出来るため、これを使いこなすことは比類なき火力向上に繋がる

メリットだけ書いたが、チャージステップは自身も大きく動くため、照準がブレやすい。さらに、スタミナ消費は他の射撃に比べれば多い。チャージステップを使う立ち回りに慣れないうちは、スタミナ切れが頻発するので注意。

 

ジャンプ矢切り……使わなくない?

立ち回りについて

ここからようやく立ち回りの解説になる。現時点で文字数が多い。

 

基本的な立ち回り 

立ち回りといっても、実際に動画のように絵を見せられるわけでもないので、弓を運用する時の考え方を中心に解説する。

モンスターとの距離

戦闘の中心となるのは溜め射撃と剛射。従って、モンスターから回避2,3回分離れた距離が最も基本的な立ち位置だ。剛射の時は剣士とほぼ同様の立ち位置になるため、実際の戦闘では相手の動きに合わせて接近と若干の離脱を繰り返すことになる。

モンスターから離れすぎると射撃の射程外になってしまうが、近すぎてもそこまで射撃の威力が低下することはない。従って、立ち回りが安定するのであれば、剣士同様の密着する立ち回りでもさほど問題ではない。むしろ剛射がフルヒットする機会が増える。

 

まずは手数よりも弱点を狙う

物理肉質だけでなく、弱点特効の有効無効や、属性肉質を加味すると弱点を狙った方が弱点以外に2回射撃するよりもダメージ量が多くなる。それどころか、弓は攻撃する度にスタミナを消費してしまう武器だ。弱点を狙わずに手数を稼いだとしても、その3分の2程度の手数で正確に弱点を狙ったほうが断然火力が高い

巷ではCSループ(次で解説)云々と言いながら、弱点でもない部位をひたすら攻撃している動画が見受けられたりもするが、そういう動画に限って狩猟時間が長いことから察して欲しい。これは弓に限った話ではないが、基本はモンスターの行動を見極め、弱点に攻撃を当てることが大事だ。

弓は特に弱点を狙いやすい武器であるので、ここを守らないと、いかに火力面で優れていると言っても他の武器に遅れを取ることが多いだろう。

 

チャージステップで高い溜め段階を維持する

チャージステップと書くのが長いので、今後は広く用いられているCSという略称を使わせてもらう。再掲になるが、CSの一番のメリットは溜めレベルの維持が出来ることである。これを駆使することで、短時間で相手の弱点に最大溜めの射撃を多く叩き込むことにより、弓は高い火力を有することが出来ている。

いわゆるCSループと呼ばれる、射撃とCSを交互に繰り出し射撃を連打する行動はこのためにある。従って、何が何でも射撃後はCSをするなんてことをしても、火力が出るわけでもないし、むしろスタミナが減っていくだけだ。

モンスターの隙の長さに合わせて、必要なだけCSを絡めた射撃を叩き込むことが重要だ。また、CSしたからといって、次は射撃しなければならないということもなく、CSから溜めに移行して様子を見るなんてことも選択肢の一つにあれば、柔軟な立ち回りが出来るだろう。

 

スタミナを回復させるタイミングを作る

CSを駆使して弱点を攻撃していたら、スタミナが切れて攻撃を受けてしまった、というのはよくある話だ。従って、戦闘中に随時スタミナを回復させる、攻撃しないタイミングを作る必要がある。攻撃さえ当たらなければ延々と攻撃することが出来る他の武器にはない、弓の特徴だ。

基本的にモンスターが動き回る攻撃中というのは、弱点が狙いにくいし、そもそも危険だしと攻撃タイミングには適さない。従って、剣士が相手の攻撃の時は若干距離を取るのと同様、弓も攻撃の手を休めるのが一番だ。その攻撃の後に生じる隙に溜め射撃を送り込めるようにスタミナ管理や位置調整を行うのが良いだろう。

 

モンスターがダウンしたら

他の武器に比べると、大技が存在しない弓は、ダウン時の追撃にはどんな攻撃をすべきかについて

CSループ射撃

モンスターの隙が一番大きいときにこそCSループは光る。スキルが揃えば1射撃150ダメージ近い溜め射撃や、フルヒット250ダメージの剛射を5,6回も叩き込むCSループが弱い訳がない。

一方で、スタミナはどんどん減るので、起き上がったモンスターの攻撃に対応しにくいことが多い。モンスターの起き上がりが近くなったら、スタミナ回復を視野に入れよう。

 

溜め射撃の連射など

CSループに比べれば火力は劣るが、スタミナ消費が少なく済むのが特徴だ。ダウンを取るにもスタミナを消費している。したがって、スタミナ消費が優しい溜め射撃の連射は追撃に適任だ。

クイックショット始動であれば、スタミナ効率はかなり良いし、途中で剛射を混ぜることで火力向上も可能だ。個人的におすすめなのは、

(溜め開放スキルなし)

「クイックショット」→「剛射」→「溜め射撃」→「剛射」

(溜め開放スキルあり)

「クイックショット」→「溜め射撃」→「剛射」→「溜め射撃」→「剛射」

といったものだ。もちろん、スタミナが回復してきたらCSループに移行したり、もう一度このコンボをやってみたりすることも出来る。モンスターが起き上がる時にスタミナがあれば、すぐさま攻撃に転じることが出来るのも評価できる。

 

注意点

基本的に以上の点をおさえればあとは僕が文字を羅列するよりも実戦で慣れていって貰ったほうがよいと思う。しかし、ちょっと分類するのが難しかった部分について少々触れていく。

 

ビンの種類

基本的に用いるのは強撃ビン接撃ビンの2つ。強撃ビンが使えるなら50個使い切り、使い切るor強撃ビンが使えないのなら接撃ビンを使う。ちょっと不親切なので、効果を書いておくと、

  • 強撃ビン:数に制限があるが、単純に矢の威力を上げる
  • 接撃ビン:数に制限はないが、射程が短く、近くなる。矢の威力を若干上げる

といったものだ。強撃ビンは買う必要があるので、資金の少ない攻略段階では接撃ビンオンリーでもよいだろう。

また、接撃ビンは射程が短くなるデメリットがあるものの、逆に密着状態でも溜め射撃が最大威力になるというメリットもある。

 

CSは隙でもある

CSは回避と攻撃を両立する極めて重要な行動であることは間違いない。一方で、CS自体の動作時間は長いため、明確な隙になっている。このこともあり、がむしゃらにCSループをするとスタミナがなくなるどころか、被弾が増える原因にもなるので注意して欲しい。

 

おわりに

弓は強くて楽しいことは間違いない。それは色々なモンスターに対してTAで良好なタイムを保持していることからも、1000回近く使っても飽きない僕からも明らかだ。

一方で、弓は脆い武器だ。弱点を狙えなければ狩猟時間は普段よりも馬鹿みたいにかかるし、一旦被弾するとそのままベースキャンプにいることもザラだ。そういうリスクを抱えながらも、ひたすらモンスターに射撃を送り込み続けるというのは、特に一撃が重い武器にはない感覚だと思う。

単純な強さだけでなく、武器の性質としての面白さを知るきっかけになれたら嬉しい限りだ。

 

 

長くなってしまいましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

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