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【MHW】弓の立ち回り解説 ~概要編~

発売から既に長い月日が経過したMHW。その中でも弓は有数の火力を誇る武器として発売当初から人気のある武器だ。そんな弓について書いている記事はいくらでもあるし、僕自身も3月末に一度書いている。けれども、その記事が結構グダグダしていてあまり気に入っていないため、どうせならリライトしていこうというのがこの記事の目的である。

というのも、僕があの記事を書いた時は例えばテオ・テスカトルを倒すのに3分以上かかっていて、今や1分30秒を切ることが出来た。そういう長い積み重ねもあって、そこそこ信憑性の高い立ち回り記事を書けるんじゃないかと思ったのだ。

とはいっても、この記事はTA向き、というよりはとりあえず弓はどうしたらそれっぽくなるのか、というのを解説するための記事なので、気楽に読んで欲しい内容にしたいと思っている。

 

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火力を発揮すればこんなことだって



 

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スキルについてはこちらで解説しています。

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続編はこちら

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そもそも弓ってどんな武器?

まずは僕の思う弓についての印象について語っていく。弓というモンハン以外のゲームでの立ち位置とはだいぶ違う印象がある。

 

遠距離武器のフリをした中近距離で戦う火力特化武器 

弓はMHWではガンナーに属する武器だ。ガンナーはイメージだけで言えば、遠距離から剣士に比べて安全な距離から攻撃出来る代わりに、防御力は低い、みたいな印象だと思う。一方で弓の最も火力の出る距離は剣士と変わらない密着状態である。

もちろん、実際にはもう少し射程があるので離れた立ち回りが出来るのだが、基本的にはボウガンで言う散弾に近い距離感で戦闘する武器だと思う。

 

特にこの武器が並外れた火力を発揮する原因は、弱点の狙いやすさと恒常火力の高さだろう。射程が短いとはいえ、頭が高い位置にある程度では問題にならない。そのため、弓は狩猟中のすべての攻撃を弱点に当てることも難しくない。それゆえ、常に高い火力を敵に与え続けることが出来るため、かなり恒常火力が高い。

従って弓はこのゲームにおいて、モンスターごとに差はあっても、ほとんど同じように火力を発揮することが出来、様々なシチュエーションにおいて効率よく、つまり高速に狩猟をこなすことが出来るのだ。

 

手薄な防御手段とスタミナ消費

弓は強力な攻撃を連続して出せる一方で、攻撃の都度スタミナ消費が起きる武器だ。モンハンは一部の攻撃以外ではスタミナ消費をしないゲームだが、弓に関しては常にスタミナ消費があると言える。弓を引き絞る(溜める)にもスタミナを消費し、射撃をするのにもスタミナ消費があり、回避行動のチャージステップもまたスタミナ消費がある。

いわば、スタミナを燃料にして攻撃を行う武器であり、攻撃に専念しすぎればスタミナ切れというリスクが常にあるのだ。

 

また、弓は近距離で戦うのが適正であるのにも関わらず、防御力は当然ガンナー準拠である。さらに、ライトボウガンでいう素早い納刀やヘヴィボウガンのシールドなどといった強みになりうる防御手段を持たない。従って、防御方面においては全武器中最弱とも言えるだろう。古龍や歴戦モンスターの強力な技で一撃死し、やや遅い納刀が幸いして画面端で起き攻めされてキャンプ送りなどはよくある話。

僕の中では、火力は高いけど、脳死で使っていると割と死ぬ、という印象が結構強い武器であることは覚えておいて欲しい。

 

全武器最高クラスのヒット数と属性火力

そんな武器を僕がずっと使い続けている理由は、何よりヒット数が多くて火力も高いからだ。条件さえ揃ってしまえば、ワンコマンドで300出る技を連続で放つ事ができる。しかしながらその内訳は一本の威力が50の矢が6本出るというもので、画面を見ていると、大量の数字が並ぶのでより一層強い感じが出る

さらに弓はダメージのうち半分近くを属性ダメージが占めている。一撃が重いタイプの武器のような、弱点属性を使ったところで大して火力が変わらない武器に比べると、ずいぶん火力が変わるので、なんだかモンスターごとに考えてゲームしている感じが出る

そういう、強そう、賢そうみたいな印象を纏いつつ、モンスターに対しては大火力の前にくたばれ!!!ぐらいしか考えなくて良いのが弓の一番の魅力だと思う。

 

立ち回りについて

ここでは面倒な操作解説をあえて省いて、本当にざっくりとした動かし方を説明していきたいと思っている。これは、いきなり細かい話をされても頭に入ってこない、という僕の経験が理由になっている。

 

基本的な立ち回り 

本当に大雑把だけど、大事なことを書いていく。 

溜めて狙うが全ての基本

チャージステップとか、溜め射撃連打とか、密着剛射とか、そういうのが強いみたいな話は後回しにして、弓の根本的な攻撃方法について解説する。

まず、弓はR2で矢を引き絞っていくうちに溜め段階が上がって、威力が高くなっていく、というのが基本のギミックだ。今作では特にわかりやすく、溜めれば溜めるほど矢の本数が増えるモンスターの攻撃をかわしながら溜めて、隙があれば弱点に溜め射撃を撃つ、というのが本来想定される弓の使い方だ。

もちろんこれはMHWでは一般的ではなくなってしまったのだけれど、結局は様々なテクニックを駆使しして、なるべく高いため射撃を撃つ、という基本は変わっていないことを覚えておいて欲しい。

 

モンスターとの距離 

そういった意味で一番大事になるのは、どのぐらいの距離が狙いやすいか、というところだと思う。これは単純でわかりやすく、大概のモンスターが頭が弱点なのもあって、モンスターの正面から回避1回分離れた位置が基本のポジションだと思う。

弓の射撃、特にR2で出る基本的な射撃は距離によって威力が変動し、近すぎ(0.8倍)→適正→遠すぎ(0.2倍)といった具合でダメージが変わる。この適性距離が、だいたい回避1回分ぐらいが目安になると思う。まあ正確にこれを守らなくても、剣士+αぐらいの距離で戦えばまず問題ない。どちらかと言うと、離れすぎないことを強く意識したい。

 

まずは手数よりも弱点を狙う 

動画でよく見る弓は、チャージステップを駆使して、ものすごい手数を誇るわけだが、あれを適当に真似するとかえって火力が落ちる。というのも、このゲームは弱点とそれ以外を攻撃した場合ではかなりの火力差があるし、弓の火力は弱点特効の発動がほぼ前提になっているからだ。

従って、弓で最も大事になるのはどのタイミングで射撃してよいのか、どう撃ったら弱点に当てることが出来るのか、であり、数を稼ぐことではない。そういう意味でいうと、どう動けばよいのかわからない段階(初見モンスター)では火力は伸び悩みやすい傾向にあると思う。

 

防御力が低いことも相まって、弓はモンスターごとに、どの位置にいれば安全で、どのタイミングなら攻撃を稼げるのか、というのを知らなければ動かすのが難しく、モンスターの動きが予測しやすいソロ向けの武器と言えるだろう。

 

スタミナを回復させるタイミングを作る 

そして忘れてはいけないのが、この武器のスタミナ消費である。この武器のスタミナ消費は、攻撃を続けていれば必ずスタミナ切れを起こすレベルのものだ。

つまり、スタミナ回復をさせるタイミングを作らなければ攻撃も回避もできない状態になってしまう。つまり弓はあえて攻撃をしないタイミングを作る必要すらある武器と言えるだろう。

一方で、歩きで回避出来る攻撃も多くあるため、回避とスタミナ回復を両立することも出来る。ここでもまた、弓は相手の動き方を知っている必要がある、という内容に繋がってくると思う。

 

溜め段階を上げる方法

ここではCSループとか溜め連射といったテクニックとして紹介するのではなく、役割だけを解説する。

 

(普通に)R2で溜める

最も簡単な方法は、弓を引き絞ることである。溜め段階が上がるたびにハンターの纏う赤いエフェクトが派手になり、打ち出す弓の本数が増える。特にスキルのない状態では3段階、スキルありでは4段階あるわけだが、基本的には溜め射撃を撃った後は溜め段階が1に戻る、というのが伝統的なモンハンの仕様であった。しかし、今作ではそれを覆す2つのテクニックがあるため、そちらを紹介していく。

 

R2を連打する(溜め連射)

トレーニングで触っていればわかると思うが、R2をボウガンみたいに連打していると、溜め段階が勝手に上がる。実際には、溜め段階は1→2→3(→4)→1→2……みたいに循環している。もう少し硬く言うと、『溜め射撃を溜め射撃でキャンセルすると溜め段階が上がる(最大時を除く)』ということだ。

実はもう少し連携があったりするが、それは次の記事に書くことにする。しかし、ここで注意したいのは、まだ最大溜めを撃ってしまうと溜め段階は1に戻るということだ。

 

チャージステップ(CSと略される)

今作の弓の目玉行動でありながら、その実はただの回避行動である。なぜこの行動が目玉行動たりうるのかと言えば、『CSをすると溜め段階が1段階上がる(最大時は最大をキープ)』であるからだ。

つまり、普通に出せば回避しながら溜め段階を上げるだけでなく、最大溜めをスタミナの限り連射できるようになる、ということだ。実際はそこまで単純ではないが、普通に溜めて撃つよりも、CSを駆使すれば、軽く2倍程度の火力を出すポテンシャルがある。

一方で、ステップはステップなので、他の溜め方に比べるとスタミナ消費は多い。そういう意味で、突き詰めていった場合の対スタミナ火力みたいな部分で考えると、CS一強とは言えないのも事実だ。

 

ビンについて

いまいち良くわからない説明文なので、最初は何もつけずに戦いがちだと思う。

強撃ビン

弓の物理火力を1.35倍するビン。つよい。その名の通り強撃だが、装填できる弓が限られている上に、所持数は50(調合分で+20)、ちょっと値段が高いというデメリットはある。が、つけられるならまず先につけておくビンだろう。

 

接撃ビン

弓の物理火力を1.18倍するビン。普通につよい。強撃ビンと比べると所持数が無限な代わりに、付けると射程が若干近距離寄りになる。もちろん、短くなるのだが、近すぎ、のマイナス補正もなくなるので、一概に弱体化とは言えないかもしれない。どんな弓でも付けられるので、強撃ビンがなくなったらつけるのが良いだろう。

 

その他状態異常ビン

別段理由がなければ、上2つを付けたほうが火力が出ると思う。素材集めで破壊したい部位があるとか、マルチプレイで状態異常が欲しい場面だとかそういう時には役立つが、逆に言うと明確な目的がなければ別に気にしなくて良い部分だと思う。

  

おわりに

今回は弓の紹介と、基礎的な考え方を紹介した。ここまで読んでくれた人向けに書くなら、この記事をどうして書いたのかと言うと、TAしてる時には思ったよりCSしてないよな……という気付きがあったからである。そういう意味で、続く詳細編ではもう少し細かい話を延々とする、初見バイバイ記事になると思う。

 

なにはともあれ、この記事がきっかけで弓について興味を持てた、より良く知れたということがあれば嬉しい限りである。

 

 

お読みいただき、ありがとうございました。

 

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