しがなさが溢れていく

自己顕示欲に向き合うタイプのブログです

【MHW】弓の立ち回り解説 ~詳細編~

この記事の前説として用意した、概要編に比べて、この記事では細かい話が多い。最初に理解しておきたいテクニックを話した後、各種行動の細かい話を混ぜた解説を行う予定である。

また、概要編で述べた通り、弓は相手取るモンスターによって、攻撃を避けるためだけではない位置取りの調整が重要になってくるので、結局の所は実際に担いでみないとわからない部分が多いことも注意して欲しい。

 

f:id:sqexatkai:20181116202640j:plain

テオとクシャしか狩っていない疑惑はある

 

 

基礎的な概要編はこちらから

www.sqexatkai.com

 

 

 

 

各種テクニック解説

ここでは弓を使う人が良く使う、用語になっているレベルのテクニックを紹介していく。

 

CSループ射撃

僕のやるあるゲームではCSがチャージショットだったりするし、CSって略すものはたくさんある印象。

概要

今作の弓の目玉行動であるチャージステップ(通称CS)を使って、高い溜め段階を維持することを目的としている。このCSの特徴は、溜め射撃/剛射/曲射という竜の一矢を除く全ての攻撃から連携できることにある。そして、CSループと呼ばれる所以は、スタミナさえあれば延々と最大溜め攻撃を行えることにある。
※通常は最大溜め後は溜め段階は1に戻ってしまう

従って、CSないしCSループ射撃を理解すれば、高い火力を出すという目的にはぐっと近づくことが出来るのだ。

 

メリット

再三言うことになってしまうが、最大のメリットは最大溜めの維持である。また、CSは回避行動の一部であるため、タイミングがあえばフレーム回避も出来る。そして、CSはそれなりに動くので、うまくステップが出来れば距離調整などの立ち回りにも役に立つ。つまり、使いこなせてしまえば、実質の攻撃と回避と移動を両立する、凄まじい射撃だということになる。

 

デメリット

まず第一に、CSで連携している場合はスタミナ消費が最も重い。これは、単純な溜め射撃の連射が射撃の間隔でスタミナがそこそこ回復することと対比した場合、よりいっそう強まる要素だ。

なにより、スタミナがある一定量(CSの発動に必要な量)を下回ると、そもそもCSが発生しなくなる。これは、スタミナ切れで出した剛射がQSに置き換わるのと違って、ボタンを押したのにCSが出ないというのは、回避に必要だった場合、結構深刻な問題になるので、スタミナ管理には気をつけたい。

 

第二に、CS自体はよく動くが、その動き方の微調整が出来ない点だ。CSは前後左右にそこそこの距離を動いてしまう。従ってその場に留まって連射したい場合や、斜めに抜けたい場合などはCSを使うと若干窮屈に感じることがあると思う。また、距離感を維持するために左右のCSを用いた場合、照準がそこそこずれてしまうことにも注意したい。

 

まとめると、しっかりと狙うことが出来ない場合、CSループはひたすらスタミナを消費するだけの行動になりかねない、ということに注意したい。

 

溜め射撃連射(パシャパシャとも)

パシャパシャという名前は、昔のモンハンでの水属性の弓の溜め1連射戦法を思い出させる。

概要

溜め射撃を連続で繰り返すと、溜め段階が上がるというテクニック。お手軽でありながら、対スタミナ効率は十分に高く、剛射の狙えない相手/状況なら最適解になりうる。もちろんCSループほどの汎用性はないが、繰り出せるようになっておくとかなり立ち回りやスタミナ管理が柔軟になるはず。

 

メリット

そこそこの定点火力に加えて、高いスタミナ効率を持っている点がメリットとして上げられる。ちなみに、剛射や曲射からも溜め段階が最大でなければ連携できるため、溜め射撃オンリーでなくても可能だ。これは、矢を装填する動作中はスタミナが回復するという仕様のおかげ。CSはそこをキャンセルしているため、スタミナ消費が重いとも言える。

特にスタミナスキルを限界まで削って火力に割くTAのような場面では、この溜め射撃連射はよく見る光景だと思う。

 

デメリット

一番のデメリットは、長い間弓を構えているため、その場から動けないことだろう。もちろん、溜め射撃の隙は小さい部類なので、意外となんとかなる場面も多い。しかし、大体の場合は立ち回りに組み込むなら、モンスターの攻撃時間を把握している必要があると思う。テオやクシャの咆哮をフレーム回避してから溜め2,3,4+剛射が入る、みたいなのは経験則でやれることであって、初見の頃から出来るわけではないことに注意したい。

また、あくまでも最大火力ではないことには注意だ。というのも、弓の剛射は溜め射撃の2倍近くダメージが入るため、最大溜めの剛射をCSループを駆使して弱点に叩き込むよりは火力が低くなると思う。

 

操作解説

ただ操作を解説するだけではなく、溜め1射撃の威力を物理:1属性:1とした時の、他の攻撃の威力(小数点以下はいい感じに四捨五入)についてもまとめていこうと思う。なお威力に関しては弓の一部では有名な選民wikiのデータを使用させていただいたことを明記しておく。

溜め射撃

溜め1 物理:1.00*1(1.00) 属性:1.0*1(1.0)
溜め2 物理:1.28*2(2.57) 属性:1.4*2(2.8)
溜め3 物理:1.43*3(4.29) 属性:2.0*3(6.0)
溜め4 物理:1.57*3(4.71) 属性:2.1*3(6.3)

 

弓の最も基本的な射撃。通常矢とも呼ばれる。今ではその面影は薄いが、根本的には弓は溜めて矢の威力を上げて狙い撃つ武器だ。溜め段階が上がると発射する矢の本数が増え、さらに一本あたりの威力も上がる。今作は溜め段階を上げる手段が豊富に用意されている。威力表からも分かる通り、溜めること自体の重要性は下がったが、高い溜め段階で射撃する重要性は全く変わっていないことを忘れないで欲しい。

散々述べたように、溜め射撃の後の射撃は溜め段階が一つ上がる。これは溜め射撃に限らず、剛射や曲射などに連携した場合も一緒だ。また、射撃時にもスタミナ消費が存在し、溜めレベルに応じて増加することも知っているとよいだろう。

溜め射撃からは、「溜め射撃もしくは溜め」「剛射」「竜の一矢」「チャージステップ」に直接連携が可能。ただし、最大溜めの時の溜め射撃から派生する溜め射撃は溜めレベルが1に戻るので注意して欲しい。

 

剛射

溜め2 物理:1.28*3(3.86) 属性1.4*3(4.2)
溜め3 物理:1.57*5(7.86) 属性:2.0*5(10.0)
溜め4 物理:1.57*6(9.43) 属性:2.2*6(13.2)

弓の射撃の中では射程が短いが最高の瞬間火力を誇る射撃。溜め4に至っては溜め1の10倍以上の火力を叩き出すポテンシャルがある。

その一方で、連射矢がまとまって一点に射撃できるのに対して、こちらは横に矢を撃ち出す。したがって、弱点にフルヒットさせるには密着に近い状態になる必要がある。また、同じレベルの溜め射撃に比べるとスタミナ消費も大きいため、火力とリスクが伴う射撃だ。

技の連携からでしか繰り出せない射撃であることも特徴の一つ。従って、クイックショットが溜め1に該当するが、剛射としては溜め2からしか存在しない。「溜め射撃」「曲射」「チャージステップ」から連携可能。ただ、溜め状態に入っていると曲射が暴発するので、操作には慣れておく必要がある。

剛射からは「溜め射撃もしくは溜め」「曲射」「竜の一矢」「チャージステップ」に連携可能。こちらも通常矢同様、剛射後の溜め段階は一つ上がるが、最大溜め後の溜め射撃はレベルが1に戻る。

 

竜の一矢

溜め1 物理:2.71*ヒット数 属性:0.4*ヒット数
溜め2 物理:2.86*ヒット数 属性:0.5*ヒット数
溜め3 物理:3.29*ヒット数 属性:0.6*ヒット数
溜め4 物理:3.43*ヒット数 属性:0.6*ヒット数

 

射程が長くヒット数は最も多いが、発生が飛び抜けて遅い射撃。弓の防御面の貧弱さを考えると、かなり運用が難しい射撃である。一方で、全てが弱点にヒットした時の火力はあらゆる武器の攻撃の中でも最高である。しかし、冷静に考えると、貫通する射撃が弱点にすべてヒットすることなどほとんどない。実際に有効活用することを考えると、ほぼ対バゼルギウス専用攻撃である。

尻尾の切断をしたい時や、弱点への他の射撃が届かない時などのピンポイントな運用はともかくとして、汎用性に欠ける攻撃であることは間違いない。従って、コンセプトとしては面白いが、一矢特化装備はおすすめ出来る装備ではないことをここに主張しておく。

また、属性火力が低いため、一矢を活かそうとすると、通常の属性中心の弓のスキル選びが無駄になりやすいのもデメリット。

 

竜の一矢からは連携できる射撃はなく、チャージステップが技終了後の後ずさりモーションに割り込める程度である。

 

クイックショット

溜め1 物理:0.86*3(2.57) 属性:1.0*3(3.0)

溜め1射撃の剛射版。射程は最も短い。フルヒットした火力は溜め1射撃よりも勝る。一方で、その射程の短さや、他の溜め射撃と違って、矢を装填するタイミングから足が止まる点などもあり、無闇にこれを撃つよりは溜めたほうが火力向上に繋がる気がする。

この射撃の特筆すべき点は、唯一スタミナを消費しない行動であるということ。溜め射撃と同様の連携を持つこの技は、スタミナを回復しながらダメージと溜め段階向上が可能である。従って、大きな怯みを作ったモンスターに対しての追撃の起点として用いる射撃としては極めて優れている。

 

曲射

※威力は2~4ぐらいのが複数ヒットして、最大90ぐらいだったことしか覚えていないです

上空からスタン属性の礫を降らせる技。他の射撃に比べて着弾が圧倒的に遅く、威力も高くない。一方で、スタン属性なので、継続的に頭にヒットさせれば1回の奪めまい状態は現実的である。

とはいっても、モンスターは動き回るし、範囲攻撃で持続も長い。大きなダウンを奪った時以外にヒットは望めない。マルチプレイでは味方の迷惑になる事が多いので封印した方が良いだろう。

曲射からは「溜め射撃もしくは溜め」「剛射」「竜の一矢」「チャージステップ」に連携可能で、溜め段階向上や最大溜め段階に関する注意も同様だ。

 

チャージステップ

 ステップをすると同時に溜め段階を1つ上げる技。スタミナ消費は前転回避や他の武器のステップと同じ程度。回避と移動と溜めを同時に行うという極めて優れた行動であり、今作の弓の行動の中心であるのは今まで述べた通りだろう。

武器を構えている時に回避すると発生するため、各種射撃直後か、L2で狙いを付けている時に左スティックを入力しながら回避を入力すると発生する。

 

これまで述べていない点とすると、CSは確かに回避行動だが、他の回避行動に比べると、弓を構えたままなため、行動の時間自体は長いということ。最も悪い例は、やみくもにCSをして、弱点が狙えず、CSの硬直に攻撃が当たり(もしくは当たりそうそうになり)、リカバリーのためのスタミナがほとんど残っていない、なんて状況だ。

 

 

細かいあれこれの話 

ここでは、TAをやったりするなかで気がついた、色々な火力事情について書いていく。

 

定番定点攻撃集

メインターゲットは古龍の大ダウンである。なお、ここからは溜め段階開放を前提に話を進めていく。

 

ダウン基本連携(溜め射撃連打+剛射)

QS→溜め2→溜め3剛射→溜め4→溜め4剛射 * 2

多くの弓TA動画で見られる、古龍ダウン中の基本連撃である。ガイラアロー水であれば怒り中のテオに対して1020*2の合計2040ダメージを繰り出すコンボだ。ちなみにフリークエストのテオの体力は8800前後なので、確かに4回ダウンを取れば倒せるというのは間違っていない。

このコンボの強力な点は、スタミナ消費がトータルでほぼ0と言えるところだろう。一応、スタミナ0からやると、途中の溜め4あたりでスタミナが枯渇するが、結局剛射の硬直中にスタミナがほぼ回復する。極めて強力な追撃であることは間違いない。

 

奪スタン連携(基本連携+曲射)

注意:ソロ向け(というよりはマルチでは封印推奨)

QS→溜め2→溜め3剛射→溜め4→溜め4剛射→曲射→溜め4剛射(→曲射……)

曲射と剛射は唯一溜め段階が最大でもお互いに連携が存在することを利用したスタン狙いの追撃。およそほとんどの古龍(ヴァルハザクはちょっと耐性が高い気がするけど)は溜め4曲射がフルヒットするとスタンする。そこで、時間は若干かかるものの、基本連携に曲射を足したのがこの連携だ。

一方で、曲射のフルヒットはなかなかシビアなため、安定を取るなら曲射は2回挟むと良いと思う。

 

溜め4剛射CSループ(ゴリ押し)

溜め4→溜め4剛射→CS→溜め4→……

またテオを例にあげれば、溜め4+剛射4は合計546ダメージを誇る。これを連続して繰り出すことは、間違いなく最大火力を意味する。しかしながら、最もスタミナ消費が激しいコンボであることも間違いない。これは、古龍の頭部部位破壊だとか、捕獲可能ラインを確認して、スタミナが余っていた場合の最後のゴリ押しに使うのがほとんどだ。

個人的な体験談だと、溜め4剛射でTAが終わるとスッキリした気分になるのでおすすめ(狙えない)。

 

CSループの話

CSループは確かに強力だが、僕の中で、果たしてそんなに連続してやる意味あるか?という疑問が生まれた。というのも、頭ダウンを取るのに、無駄に剛射を撃ってしまったり(その前の溜め4でダウン)、そもそもクシャはガイラ雷の溜め4*2+溜め4剛射で頭ダウンが取れる。

冷静に考えると、テオもダウン追撃で合計7000近くダメージを出していて、直接的には3回しか頭ダウンを取っていないことを考えると、だいたい800ダメージぐらいで大ダウンが取れると思う。つまり、このゲームのソロにおけるだいたいの怯み値(モンスターを怯ませるために必要な特定の部位に与えるダメージ量)は溜め4+溜め4剛射を少なくとも2回当てれば十分だろうという結論になる。

※条件が揃えば溜め4+溜め4剛射は500ダメージ前後

 

ということは、マルチやそれに類する環境(マムタロト/ベヒーモス/歴戦王)を除けば、そもそもCSはループさせるほど頻度は必要ではない、という結論が僕の中で生まれてしまっている。

だから、最近のTAの装備ではスタミナ急速回復Lv2をダウン追撃中の回復用に付けるだけで、残りは猫飯+強走薬だけでスタミナ管理を行っている。とはいえ、そこまで立ち回りを固定化するのは特殊なことであると十分自覚しているので、通常の狩りでは溜め4CSループで様子見することは正しいと思う。

 

属性火力の話

僕も再三書いてしまっているが、今作の弓は属性火力が重要である。これは間違っていないし、スキル優先度も属性関連が高い。一方で、属性火力は飽和するのが早いことももしTAを目指すなら覚えておいて欲しい。

 

結局の所、属性火力は各種属性強化+属性会心で高まるのが上限で、弓はマイナス会心が高い武器をほぼ使わない(ジャナフ弓もカスタム強化等で-10%程度)ため、会心率は達人の円筒を使えば早々に飽和する。従って、属性強化を余ったスロットに加えていくわけだが、今作は物理火力が回避の装衣せいで伸びやすい点に注意したい。

これはクシャに通るダメージが、諸々の要素込みなら、ガイラ雷>イビル弓>ジャナフ弓≧カガチ弓(怒り時に差が出る)であることからわかり通り、最大火力を求めると、物理火力も結構大事であるということだ。

もし、今後さらに強力な防具が出てきて、スキルに余裕が出てきた場合は、追加で属性火力を盛るよりも物理火力を足した方が良い場合も十分にあるだろう。

 

おわりに

最終的な結論としては、やっぱり弓は強くて楽しいことは間違いない。けれども、実際に強そうにするには結構練習が必要だと思う。僕もMHWを始めた当初は、CSが絡む動きだと親指が忙しくて操作がもたついていたし。そういう意味で、弓はお手軽ではないものの、使えれば十分すぎるほど成果が帰ってくるので面白い武器だと思う。まあ、ちょっと火力が高すぎる自覚はあるけれども。

 

 

長くなってしまいましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

質問・要望はこちらから

marshmallow-qa.com