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【MHW】1年かけて見えたMHWの全容 ~後編~

前編ではMHWの良かった点、気に入った点を中心にMHWのレビューを書いた。記事の長さからも分かる通り、MHWに対する思い入れはかなり深い。一方で、年間を通して向き合ってきたゲームだけあって、不満に思う部分、残念だと思う部分も自然と見えてくる

後編ではその不満点や改善されたらいいな、と思う部分を書いていくわけだけれど、これはあくまでもこのゲームが好きだからである。そんな僕のこのゲームを褒める部分はこのブログの随所に書いてきたつもりだし、前編にはそのまとめを記したつもりだ。もし、前編をまだ読んでいない、という人は是非そちらを読んでほしいと思う。

 

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もちろん、ただ批判して終わり、という風にはしたくない。あくまでも僕個人の意見にはなってしまうが、こうなっていたらもっとよかったのになぁという提案を自分勝手にしていく。議論がまた活発になって、きたるアイスボーンの頃には改善されている、なんてなればいいな、と思いながらやっていこうと思う。

 

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新要素の調整

MHWはシリーズを通して使われてきた技術から、それらを一新し、新たなゲームとして転生した。これは前編でも触れ、このゲームの魅力になっているのは確かだ。一方で、新しい取り組みが全てうまく行くなんてことはないので、僕がプレイしていて今後改善されていくと良いなぁなんて思ったことをいくつか紹介していこうと思う。

 

マップの構造とモンスターサイズ

今までのシリーズと違って、エリアごとにロードを挟まなくなったMHWではより自然なマップの繋がりを実現することが出来ている。特に古代樹の森はその典型で、今までのシリーズでは恒例だった、エリアとエリアの繋ぐ通路、が存在しないマップも存在している。

 

マップが複雑になったことで、単純にハンターが迷いやすくなった。特に古代樹の森では、立体的な繋がりが多く、平面のマップ表示ではカバーしきれていない感がある。頼みの綱の導蟲も最短ルートというよりは決まったルートを目的地に応じて示しているように見える。まあ、ここは覚えれば良い気もするけど、もう少しマップ構造をわかりやすく示す3Dマップ(モンハンの世界観には合わないが)みたいなものが用意されているべきだっただろう。

 

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一方で、モンスターは一定のエリアを遵守して戦うようになっていると思う。特にそれが顕著なのが古代樹のエリア13でリオレウスと戦ったときだろう。何層にも上に連なるエリア構造は今までのモンハンにない斬新な構造だ。

リオレウスの攻撃や不意の前転回避で飛び降りてしまうことが多々ある。そういったときに、リオレウスは戦う場所を極力維持しようとしばらく元いた階層に居座り、しばらく待ってからこちらに追従してくるためテンポが悪くなってしまう。また、マルチプレイではハンターの縦移動が遅いことから、長時間パーティが分断されてしまうことに繋がる。

 

環境の表現として、地形に起伏があるのはデザインとしては良いと思うし、広いエリア、狭いエリアがあるのも悪くない。ただ、モンスターのサイズに対して起伏やマップの狭さが悪さをすることが多々あるのも事実だ。

特にそれを感じるのは古代樹の森でのアンジャナフやリオレウス戦。アンジャナフの大きく前進してくる突進は、地形が悪さをすると恐ろしい軌道で迫ってくる。リオレウスの攻撃は体格からして広範囲だが、やはり狭い地形で戦うのは難しい。

もちろん、ゲーム側からは挑発の装衣やこやし弾での誘導という回答が用意されていることも考えられるが、ただでさえ乱入が頻発するこのゲーム性ではやや無理があるといえるだろう。特に生息地を定められていないバゼルギウスはかなり無理のあるエリアでの戦闘が突発的に起こるため、やはりマップにはやや問題がある。

 

マップが断続的になったことにより、それを闊歩するモンスターが表現できるというのは素晴らしいと思う。一方で、モンスターの大きさが釣り合っていないエリアでの戦闘を強いられる問題がある。

僕としては、モンスターが戦おうとするエリアは適切な広さを持つエリアを選んでほしいと思う。あれだけ狭いと言われる古代樹の森でも、エリア1とエリア8は結構広くて戦いやすいエリアだ。寝床に相当するエリアが狭いのは設定としては良いと思うし、ハンターもそれを止める手段はあるので仕方ないとは思う。

また、起伏の問題は、ハンターが前転回避で段差から飛び出した時の挙動や段差を登れないことを見直すとかなり解決すると思う。龍結晶の地、エリア12のテオ戦では突然の地形変動による段差出現で、回避がジャンプに化けて大変なことになった経験のある人は多いと思う。現状、段差はこれを利用したジャンプ攻撃の用途というよりは、事故要素としての側面が強いと思うので、出来れば前転回避は段差に依らずに可能になるべきだと思っている。

 

剣士とガンナーの防具/スキル統合

MHWから、剣士とガンナーの装備が統一された。このことによって、剣士とガンナーを乗り換える敷居が低くなったと言える。また、心眼/弾導強化や業物/弾薬節約といった、剣士とガンナーを統合したことによるスキル上の防具の優劣がつかないような工夫が見られる。

 

しかし、未だに剣士専用スキルやガンナー専用スキルが存在することも確かだ。もちろん、砲術や弓溜め段階開放、ガード性能など特定の武器に向けた装備が存在する。こういった専用スキルが存在していて、スキル編成の面白さに繋がっているとは思う。

けれども、わざわざ心眼/弾導強化や業物/弾薬節約といった、多くの武器種にまたがりそうなスキルに関しては複合のスキルを用意したのに、広く剣士に効果があると思える匠や剛刃研磨、達人芸、ガンナーでは各種弾強化には複合して発動するスキルが存在していない。なんとも中途半端な複合スキルの実装になってしまっている

※実は剛刃研磨はMHX時代はガンナーにも効果があったりした。

 

特に人気の高いであろう古龍の防具で発動するシリーズスキルのうち、カイザーシリーズとドラケン装備は剣士でしか効果を感じられない達人芸であった時、僕はちょっと悲しい気分になった。

もちろん、汎用スキルだらけになってしまうとそれはそれで味気のない装備ビルドになってしまうと思う。だから、特徴的な専用スキルも良いが、今作の集中のような固有スキルのようで実は幅広い武器で効果を得られるスキル、みたいなデザインがあるとより面白いデザインになると思っている。

 

武器/防具デザインと重ね着

今作では武器の強化過程では、元となる骨や鉄の武器にモンスターの素材が次第に付加されていく、という形式をとっている。そのため、ある程度の強化の巻き戻しが可能だ。防具のデザインは従来と同じだが、シリーズの特徴であった剣士装備とガンナー装備の見た目の違いの表現がなくなってしまった(ガンナーは左右非対称だったりしてあれはあれで好みだった)。いわば、合理的なデザインが今作の特徴だが、逆に言うと個性が少なくなってしまったのも事実だ。

 

特に今作で不満に思うのは2つ。1つめは、専用の見た目を持つ武器の数が武器種によって異なるということだ。一番違いがわかりやすいのはヴァルハザク武器だろうか。大剣、ハンマー、ランス、ライトボウガンだけは専用の見た目を持つ一方で、他の武器種では骨武器にヴァルハザクの皮がついている感じの武器になっている。

個人的な話になってしまうが、狩猟笛を弓を持つ傍ら使ってきた。今作も相変わらずマイナーな武器の部類に入るが、武器ごとにわりとぶっ飛んだデザインが印象的だった。しかしながら、今作では大半が骨武器の延長線上のデザインで寂しい気がした。まあデザインが似ているのが多い問題は狩猟笛に限ったものではないのだが。

 

2つ目は重ね着防具の問題だ。別に僕は過去にあった防具合成システムをどうして廃止したのか、なんていうことを言いたいわけではなく、重ね着はこれまでになかった防具のデザインを採用するものではなかったのか?というところである。鎧武者シリーズや暁ノ武士シリーズは既存防具になかった見た目をしていたが、その後に追加された防具は既に存在する防具を重ね着化したものである。

 

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それ出来るんだら防具合成復活させても問題ないよな???と思ったプレイヤーは少なくないはずだ。どうせなら各種モンスターに歴戦王を追加していろいろな防具で重ね着が出来るようになれば……なんて思ったのは僕だけではないはず。

 

これらの要素は、プレイヤーにきっと出来るだけ早くゲームを発売したかったんだろうな、と察することが出来るような内容だと思う。それに、追加された重ね着は限定装備が多い(デスギア……?)。だから、重ね着を優先したい防具があるのも伝わってきているので、今後何らかの形で、好きな見た目で狩りに赴くようになれると良いと思う。もちろん、ちぐはぐになりがちなスキル重視のキメラ装備で良い見た目のものが出来た時の感動もあるのだが。

 

マルチプレイ関連

今作のマルチプレイでは、集会所に16人という、最大16人を収容できるシリーズ最大規模のものになっている。一方で、マムタロトを除いたクエストは4人よりも多く集まるメリットは基本的にない。このように、とりあえず集まる場所を用意したからあとはなんとかしてくれ、みたいな雑さを今作のマルチプレイから感じる。

 

体力などの調整

発売当初から議論が活発であった、マルチプレイの体力の問題。それは、マルチプレイに突入した途端に人数に関わらずに体力、怯み値、状態異常値などが2倍に跳ね上がってしまうというもの。

例えば、いつもマルチプレイをする友人が3人いたとしても、全員がいつも揃うとは限らない。そうした場合、マルチプレイをしているのに、かえってしんどい思いをする可能性が高い

 

もちろん、ソロプレイでもクリアできるようなクエスト作成のために設定されているように思える今作の体力や怯み値を考えると、そのままの値でマルチプレイに持ち込むことは、かえってマルチプレイの難易度が低すぎる結果を招いてしまうと思う。

ソロでやるか、4人でやるか、の2つの選択肢しかないと感じる調整だと思う。ここはゲームのレベルデザインとして難しい問題だと思うので、僕がどうこう言ったところで、最大公約数的な考えになるとは思わない。けれども、マルチプレイを重視してきたシリーズだからこそ、ソロを含めたどの人数で遊んでも楽しめるような細かな難易度調整が行われることを強く望んでいる。

 

クエストメンバーの募集方法

今作は集会所の規模がシリーズ最大の16人規模である。一方でこれが役立つのはマムタロトを狩猟する場合に限られている。というのも、クエストの規模はだいたいが最大4人(闘技大会クエストなら2人)なのが大きい。また、クエストをする場合はだいたいこのモンスターが狩りたい、という目的でやることが多いから、別に16人でも4人でも目的が合えばなんでもよい気がする。

 

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一方で、部屋の方針を表示するのは16人を代表する部屋主のものだけである。さらに、部屋主が部屋から抜けた場合は、選択の余地もないまま、部屋主権限が勝手に引き継がれてしまう

そのため、集会所のメッセージを見て入室したものの、その実態が食い違っていた、なんて経験はよくあるのではないだろうか。そう見てみると、目的となる部屋に出会うことが難しいかもしれない、と思う。

 

だから、クエストの規模はそもそも4人が最大なのだから、クエストの参加者はクエストごとに集えるようにすれば良いと思うし、クエストメンバーと関係なく、交流の場として集会所を利用できるようになれば良いと思う。もちろん、マムタロトのような16人で集会所が稼働することがギミックになるようなクエストがもっと増えると面白いとも思う。

 

エンドコンテンツについて

今作で言えば、実績の「導きの青い星」獲得後、どうやってゲームを続けていくか。そんなときにモチベーションとなるのが、やりこみと呼ばれるエンドコンテンツの数々だ。モンハンはシリーズを通してエンドコンテンツが膨大なゲームだったが、現代のゲームとして転生させるにあたって、シリーズ恒例を残したことが問題点になっているような気もする。

 

実績になった金冠コンプリート

僕のブログがMHWブログとして始動するにあたって注目した金冠集めの実績。今や情報が出揃って、アステラ祭を利用すれば比較的効率よく集めやすくはなった。けれども、やっぱり出るか出ないかが確率で決まる金冠を全て集めるのを実績化するのはちょっと厳しいと思う。

まあそれを言うとレア環境生物もそれなりに苦しい実績ではあるのだけれど、まだあちらは環境生物コンプリートの実績ではない。もちろんコンプリートするとそれを示すギルドカードの背景が手に入る。だから、ゲーム内のやりこみとしては残しても良かったけど、やりこみとしては比較的ポピュラーなトロフィーコンプリートに絡める必要はなかったのかもしれないな、と思うのだ。そう考えると、シルバーの実績である金冠10個ぐらいが丁度良かったと思う。

 

……と、金冠の記事を最初に書いてブログのPVを稼いだ人間が言っても説得力はないのだろうけど。

 

ランダム要素でのゲームの延命

PvEゲームはPvPゲームに比べて、明確に延命となるコンテンツを用意する必要がある。その中で一番ポピュラーである方法は、やりこめばやり込むほど強い装備が手に入る、というものである。

そのため、今作では装飾品とガイラ武器がランダムで手に入る強力な装備品として設定されている。しかし、これもまた議論が活発な要素になってしまっている。というのも、今の御時世、特にパッケージとして売られているゲームでは見た目以外に関わるランダムな装備や武器は悪とみなされている傾向にあるからだ。

 

もちろん、批判の主な対象となったのはそれらのランダム要素を課金で挽回することの出来るゲーム郡だったが、似たようなPvEゲームでランダムな装備排出のあるDivisionでは、数をこなせば時間はかかるものの、ランダム排出であっても、欲しい装備を手に入れることが出来るようになっている

そう見ると、MHWで採用された、どんなにやってもあくまでもランダムでしか排出されない装備がある、というのはちょっと問題があると思う。というのも、確実に手に入るわけではないので、結構やり込んだのに結局出なかったのでそのゲームごとやめてしまう、というケースが生じうると思う。

 

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僕もPS4版で、テオのTAの更新がしたいのにガイラアロー水が出ず、爆破が3つ出た時、心が折れてPS4版を投げてしまっている。もちろん、PS4版のMHWしかやるゲームがないのなら、僕も渋々粘っていたと思うけど、Steam版のModに期待していたこと、他にやりたいゲームもあったことから、わりと躊躇なくPS4版を起動しなくなってしまった。

 

今はただでさえゲームの選択肢が多い。モンハンもアクションゲームとして対抗馬となるタイトルが国内外から出ている。そうすると、ユーザーのモチベーションをランダム要素にだけに頼るのは正直時代遅れだと思う。だって、見込みが無ければ他のゲームに乗り換えれば良いだけなのだから。

この改善方法は簡単だ。既にレア素材ではバウンティをこなせば手に入る各種チケットのように、やり込めば必ず目当ての装備が手に入るようなシステムを導入すべきだ。装飾品なら、レア度が同じ装飾品を複数消費して特定の装飾品と交換したり、ガイラ武器でも同様のシステムを導入することで、程よいやりこみ要素としてゲームに馴染むと思う。

 

往年プレイヤーの懸念

僕はMHP2Gからのプレイヤーだ(度重なる中途半端な経験者アピール)。仮にも10年程はシリーズの変遷を眺めてきたプレイヤーとして、これはちょっと危険じゃないか?という風に思う要素があるので、それについて触れていく。

 

楽しい武器は多いが、性能のバランスは微妙

僕が気に入ったように、ガンランスはMHP2Gに比べれば多種多様な動きが出来るようになって、かなり進化した武器だと思う。スラッシュアックスは実質的に変形機構が重視されていなかった問題を解決する大幅な変形絡みのメリットを加えた武器へと大幅改良された。それぞれの武器の特徴を尖らせ、使っていて楽しい武器を作る試みは概ね成功していると思う。

 

一方で、肝心の狩猟時間で見る武器の性能を見ると、従来と変わらない、武器種ごとの大きな開きがあると思う。もちろん、TAでの火力が武器の性能の全てはないと思うが、やっぱりいつも使っている武器から慣れない違う武器に変えたらクリア時間がむしろ短縮されてしまったら、なんとも言えない気分になると思う。

僕も正直、楽しみながら色々な武器を使っていけたらな、とは思うものの、多分やっぱり弓強いな~~~と思ってしまうのも事実だ。そして恐れているのが、暴れすぎた武器は次回作で大幅な弱体化を受けてしまうことだ。

 

もちろん、今作では斬裂弾を除けば、弱いとされている武器を強化することでバランスを保とうとしている。その姿勢はとても好印象で、楽しいゲームが出来上がる傾向にあるゲームだと思う。

一方で、斬裂弾が恐ろしいほど強い時期があったり、弓がとても強かったり(これはスキルの組み合わせが見つかったからかもだが)したり、過去作でもガンナーがしょっちゅうバランス的にやらかしていた。そう思うと開発側には剣士の人が多いのかな?という推測が僕の中では有力だ。

せっかく毎作狩猟王決定戦をやっているのだから、そろそろ有力プレイヤーを招いたテストプレイを行ってほしいと思う。もちろん、沢山のユーザー意見を受け入れる必要もあるとは思うけど、まあ色々なプレイヤー層がいると思うので、同じ実力を持ったプレイヤーの意見を取り入れる機会を設ける必要があるんじゃないかな、と思う。

 

既にインフレ気味?

薄々感づいているとは思うのだけれど、追加された防具や装衣はとんでもない性能をしていると感じる。これはどうしても過去作の超能力ハンターVS究極生物の図を思い起こさせる要素に感じる。

 

既に既存の防具を用いればほとんどの火力スキルを盛り込んだ装備が作成可能なこと、一定時間強力な攻撃を無効化する転身の装衣、ほぼ通常のモンスター相手では回復薬を必要としない回復カスタムなど。結果的に歴代シリーズと比べても謙遜ない超人っぷりを発揮している気はする。

 

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また、も一つの懸念事項として、弱いと言われていたヴァルハザクやゼノジーヴァが圧倒的な強化を受けて歴戦王として登場したり、頭ダウンが取れない古龍のナナテスカトリなど。これらが元からプレイヤーの動向を予想し、それらを逆手に取った演出として開発段階から予定されていたのであれば良いのだが、もしこれが発売後の反応を見て新たに追加された部分が多いなら、結構心配である。

 

つまり、ハンターが強くなりすぎたり、モンスターの強さが特定の原因で弱くなっていたりする時に、それらを封じる形で新たに追加したり強化したりするのは、結局初心者を遠ざける、インフレしすぎた環境を生み出してしまうのではないか?という懸念につながる。

 

僕としては、追加された要素や強化される部分は、今までの戦法も強いし、新しいものも強い、というバランスになるべきだと思う。一方で、これまでのシリーズでは○○が強かったのでそれを潰す方向で調整がなされてきたように感じる。

一番僕がひどいな、と思ったのは疲労システムだ。MH3で導入された疲労は、隙が少ないMH3のモンスターと噛み合ったシステムだと思う。しかし、後の作品では、全く疲労状態に陥らない個体が生まれてしまうことになる。

 

システム/疲労 - モンスターハンター大辞典 Wiki*

 

もちろん、プレイヤーとしては新しく強力な要素が追加されるのは嬉しい。ただ、今作のよほどのことがない限り弱体化せず、アッパーをかけることでバランスを取るというスタンスがあることを考えると、できるだけ慎重に新しいものが追加されてほしいとも思う。

 

おわりに

気がついたら、歴代最長のハイカロリー記事をここに生み出してしまった。これも何も、MHWが今年一番遊んだゲームであるからに間違いない。

来年は超大型DLCとも言えるアイスボーンが追加され、ますます面白くなるであろうこのゲーム。確かに歴代最高クラスの売上と、それに相応しいクオリティを誇ってはいるものの、完全とは言えないと思う。

 

もちろん、アップデートにより改善されてきたこともたくさんあるので、今後大きなDLCによってよりよいゲームになることを祈っている。だからこそ、こんなに後編が長くなってしまったのだと思う。

 

 

さて、今年を代表するゲームのレビューにより、今年を締めくくれたのは非常に喜ばしいことである。来年も既に目星をつけているゲームがいくつか発売されることもあって楽しみだ。まるでMHWをやめるかのような記事を書いてしまったが、まだまだSteam版にもPS4版にも直近で迫るイベントがある。来年もきっと、MHWは遊べるタイトルだと思うので、随時記事をかけていけたらな、と思う。

 

今回はここまで。お読みいただきありがとうございました。

 

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