この記事の前編として用意した、概要編に比べて、この記事では細かい話が多い。最初に理解しておきたいテクニックを話した後、各種行動の細かい話を混ぜた解説を行う予定である。
弓は相手取るモンスターによって、攻撃を避けるためだけではない位置取りの調整が重要になってくるので、結局の所は実際に担いでみないとわからない部分が多い。そんな具体的な動かし方は連携編で解説するが、この記事では具体的な立ち回りを理解するための根本的な行動の性質についての解説をする。
基礎的な概要編はこちらから
各種テクニック解説
ここでは弓を使う人が良く使う、用語になっているレベルのテクニックを紹介していく。
CSループ射撃
僕のやるあるゲームではCSがチャージショットだったりするし、CSって略すものはたくさんある印象。
概要
今作の弓の目玉行動であるチャージステップ(通称CS)を使って、高い溜め段階を維持することを目的としている。このCSの特徴は、溜め射撃/剛射/曲射という実質全ての攻撃から連携できることにある(竜の一矢を除く)。そして、CSループと呼ばれる所以は、スタミナさえあれば延々と最大溜め攻撃を行えることにある。
※通常は最大溜め後は溜め段階は1に戻ってしまう
従って、CSないしCSループ射撃を理解すれば、高い火力を出すという目的にはぐっと近づくことが出来るのだ。
メリット
再三言うことになってしまうが、最大のメリットは最大溜めの維持である。また、CSは回避行動の一部であるため、タイミングがあえばフレーム回避も出来る。そして、CSはそれなりに動くので、うまくステップが出来れば距離調整などの立ち回りにも役に立つ。
使いこなせてしまえば、実質の攻撃と回避と移動を両立する、凄まじい行動だということになる。
デメリット
まず第一に、CSで連携している場合はスタミナ消費が最も重い。射撃のたびに回避1回分のスタミナを消費するため、かなりの速度でスタミナを消費する。弓のスタミナ切れは攻撃も回避も出来ない状態であるため、これに急速に近づくCSループはリスクの伴った行動だ。
第二に、CS自体はよく動くが、その動き方の微調整が出来ない点だ。CSは前後左右にそこそこの距離を動いてしまう。従ってその場に留まって連射したい場合や、斜めに抜けたい場合などはCSを使うとかえって窮屈に感じることがあると思う。また、単純にCSによるプレイヤーの移動のせいで照準を合わせる難易度が上がってしまう。
まとめると、しっかりと狙うことが出来ない場合、CSループはひたすらスタミナを消費するだけの行動になりかねない、ということに注意したい。
溜め射撃連打
昔のモンハンでは考えられなかった方法。水属性の弓の溜め1連射戦法を思い出させる。
概要
溜め射撃を連続で繰り返すと、溜め段階が上がるというテクニック。お手軽でありながら、対スタミナ効率は十分に高く、剛射の狙えない相手/状況なら最適解になりうる。もちろんCSループほどの火力を発揮するわけではないが、要所要所で繰り出せるようになっておくとかなり立ち回りやスタミナ管理が柔軟になるはず。
メリット
そこそこの定点火力に加えて、高いスタミナ効率を持っている点がメリットとして上げられる。溜め射撃はそもそものスタミナ消費の少なさに加え、連携中でもスタミナが回復するようになるタイミングが存在するため、実際にはほぼスタミナを消費しない。ちなみに、剛射や曲射からも溜め段階が最大でなければ溜め射撃へ連携できるため、溜め射撃オンリーでなくても可能だ。
デメリット
一番のデメリットは、長い間弓を構えているため、その場からほとんど動けないことだろう。もちろん、溜め射撃の隙は小さい部類なので、意外となんとかなる場面も多い。しかし、大体の場合は立ち回りに組み込むなら、モンスターの攻撃時間を把握している必要があると思う。テオやクシャの咆哮をフレーム回避してから溜め2,3,4+剛射が入る、みたいなのは経験則でやれることであって、初見の頃から出来るわけではないことに注意したい。
また、あくまでも最大火力ではないことには注意だ。というのも、弓の剛射は溜め射撃の2倍近くダメージが入るため、最大溜めの剛射をCSループを駆使して弱点に叩き込むよりは火力が低くなると思う。
操作解説
ただ操作を解説するだけではなく、溜め1射撃の威力を物理:1属性:1とした時の(これは別に他の武器と比較することを目的としていないため)、他の攻撃の威力についてもまとめていこうと思う。なお威力に関しては弓の一部では有名な選民wikiのデータを使用させていただいた。
溜め射撃
溜め1 物理:1.00*1(1.00) 属性:1.0*1(1.0)
溜め2 物理:1.28*2(2.57) 属性:1.4*2(2.8)
溜め3 物理:1.43*3(4.29) 属性:2.0*3(6.0)
溜め4 物理:1.57*3(4.71) 属性:2.1*3(6.3)
弓の最も基本的な射撃。スキル的には通常矢と呼ぶべきかもしれない。今ではその面影は薄いが、根本的には弓は溜めて矢の威力を上げて狙い撃つ武器だ。溜め段階が上がると発射する矢の本数が増え(溜め4を除く)、さらに一本あたりの威力も上がる。今作は溜め段階を上げる手段が豊富に用意されている。威力表からも分かる通り、溜めること自体の重要性は下がったが、高い溜め段階で射撃する重要性は全く変わっていないことを忘れないで欲しい。
散々述べたように、溜め射撃の後の射撃は溜め段階が一つ上がる。これは溜め射撃に限らず、剛射や曲射などに連携した場合も一緒だ。また、射撃時にもスタミナ消費が存在することも知っているとよいだろう。
溜め射撃からは、「溜め射撃もしくは溜め」「剛射」「竜の一矢」「チャージステップ」に直接連携が可能。ただし、最大溜めの時の溜め射撃から派生する溜め射撃は溜めレベルが1に戻るので注意して欲しい。
剛射
溜め2 物理:1.28*3(3.86) 属性1.4*3(4.2)
溜め3 物理:1.57*5(7.86) 属性:2.0*5(10.0)
溜め4 物理:1.57*6(9.43) 属性:2.2*6(13.2)
弓の射撃の中では射程が短いが最大の瞬間火力を誇る射撃。溜め4に至っては溜め1の10倍以上の火力を叩き出すポテンシャルがある。
その一方で、連射矢がまとまって一点に射撃できるのに対して、こちらは横に矢を撃ち出す。したがって、弱点にフルヒットさせるには密着に近い状態になる必要がある。また、溜め射撃に比べるとスタミナ消費も射撃の硬直も大きいため、火力とリスクが伴う射撃だ。
技の連携からでしか繰り出せない射撃であることも特徴の一つ。従って、クイックショットが溜め1に該当するが、剛射としては溜め2からしか存在しない。「溜め射撃」「曲射」「チャージステップ」から連携可能。ただ、特に溜め射撃からの連携では、溜め状態に入っていると曲射が暴発するので、操作には慣れておく必要がある。
剛射からは「溜め射撃もしくは溜め」「曲射」「竜の一矢」「チャージステップ」に連携可能。こちらも通常矢同様、剛射後の溜め段階は一つ上がるが、最大溜め後の溜め射撃はレベルが1に戻る。
竜の一矢
溜め1 物理:2.71*ヒット数 属性:0.4*ヒット数
溜め2 物理:2.86*ヒット数 属性:0.5*ヒット数
溜め3 物理:3.29*ヒット数 属性:0.6*ヒット数
溜め4 物理:3.43*ヒット数 属性:0.6*ヒット数
射程が長くヒット数は最も多いが、発生が飛び抜けて遅い射撃。弓の防御面の貧弱さを考えると、かなり運用が難しい射撃である。一方で、全てが弱点にヒットした時の火力はあらゆる武器の攻撃の中でも最高クラスである。しかし、冷静に考えると、貫通する射撃が弱点にすべてヒットすることなどほとんどない。実際に有効活用することを考えると、ほぼ対バゼルギウス専用攻撃である。
尻尾の切断をしたい時や、弱点への他の射撃が届かない時などのピンポイントな運用はともかくとして、汎用性に欠ける攻撃であることは間違いない。従って、コンセプトとしては面白いが、一矢特化装備はおすすめ出来る装備ではない。
また、属性火力が低いため、一矢を活かそうとすると、通常の属性中心の弓のスキル選びが無駄になりやすいのもデメリット。
竜の一矢からは連携できる射撃はなく、チャージステップが技終了後の後ずさりモーションに割り込める程度である。
クイックショット
溜め1 物理:0.86*3(2.57) 属性:1.0*3(3.0)
溜め1射撃の剛射版。射程は最も短い。フルヒットした火力は溜め1射撃よりも勝る。一方で、射程が短く、他の射撃と違って矢を装填するタイミングで照準が固定される点などもあり、当てに行くとなると扱いは難しい。
この射撃の特筆すべき点は、唯一スタミナを消費しない行動であるということ。溜め射撃と同様の連携を持つこの技は、スタミナを回復しながらダメージと溜め段階向上が可能である。従って、大きな怯みを作ったモンスターに対しての追撃の起点として用いる射撃としては極めて優れている。
曲射
※威力は2~4ぐらいのが複数ヒットして、最大90ぐらいだったことしか覚えていないです
上空からスタン属性の礫を降らせる技。他の射撃に比べて着弾が圧倒的に遅く、威力も高くない。一方で、スタン属性なので、継続的に頭にヒットさせれば1回の奪めまい状態は現実的である。
とはいっても、モンスターは動き回るし、範囲攻撃で持続も長い。大きなダウンを奪った時以外にヒットは望めない。マルチプレイでは味方の迷惑になる事が多いので封印した方が良いだろう。
曲射からは「溜め射撃もしくは溜め」「剛射」「竜の一矢」「チャージステップ」に連携可能で、溜め段階向上や最大溜め段階に関する注意も同様。
チャージステップ
ステップをすると同時に溜め段階を1つ上げる技。スタミナ消費は前転回避や他の武器のステップと同じ程度。回避と移動と溜めを同時に行う極めて優れた行動であり、今作の弓の行動の中心であるのは今まで述べた通りだろう。
武器を構えている時に回避すると発生するため、各種射撃直後か、L2で狙いを付けている時に左スティックを入力しながら回避を入力すると発生する。
これまで述べていない点とすると、CSは確かに回避行動だが、肝心の回避の無敵時間を利用できなければ、行動の硬直自体は長いということ。最も悪い例は、やみくもにCSをして、弱点が狙えず、CSの硬直に攻撃が当たり(もしくは当たりそうそうになり)、リカバリーのためのスタミナがほとんど残っていない、なんて状況だ。
おわりに
本記事ではテクニックと各種コマンドの細かい解説を行った。もちろん、これらのことを覚える必要は全くないし、実際僕もクエストに赴いている時はこれらのことを微塵も考えていない。
けれども、こういった知識があると自分のプレイを見返した時や他人のプレイを見た時に気がつくことが増える。動画を見た時に感じるどうして?を理解せずに真似ることはモンスターの動きが確定しないこのゲームではあまりプラスに働かない。
続く連携編ではこれまでの記事で得た全体的な弓への理解を前提として、具体的な「立ち回り」の解説を行っていく。
お読みいただきありがとうございました。
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