しがなさが溢れていく

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【MHW:I】導きの地はどうなっていくのかという話

待ちに待ったMHW:I(確かこの略称だったはず)が発売された。もちろん、十分楽しんでいる(MR130を超えました)一方で、実はまだ歴戦古龍と戦うことができていない。それどころか、まだ戦ったことのないモンスターが一種類いる。もちろんこれは、僕がこのゲームをほとんどソロでしか遊んでいないことが8割ぐらいの原因なのだけれど、もう一つの理由として、大きな議論を呼ぶ要素となっている導きの地というものの仕様が深く関係している。

本日配信されたアップデートの文言の中にも以下の画像に示すように

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なかなか不穏な文言が挿入されているのがわかる。こういうネタは修正される前に何か物申しておいたほうが良くも悪くも面白いので、攻略情報ではなく、軽い雑談として書いていこうと思うし、そのつもりで読んで頂ければと思う。

 

 

導きの地とは

もうモンスターハンター大辞典にも情報が解禁されているので、特にネタバレ等は考慮せずに書いていく。

基本的なシステム

せっかく触れた上に、わかりやすく書いてあるのでひとまずは先のサイトでの解説を紹介する。

wikiwiki.jp

ざっくりいうと、やればやるほど強いモンスターが出てきて、カスタム強化を中心としたエンドコンテンツ向けの素材が手に入るエリアのことである。

モンスターを倒したり痕跡を集めることによって地帯レベルと呼ばれるものを上昇させることでより強力なモンスターと戦い、その素材を集める。そして、一定以上の地帯レベルになることによって解禁されるモンスターもいるという、MHWというゲームの縮図みたいなのがこのエリアである。

 

既に問題が公式からも示されている通り、良い仕様であるとは言えないが、僕なりに良い点を上げるとするなら、歴戦調査クエストの古龍のみだったエンドコンテンツを防ごうとしている点だろうか。

装飾品にしても、武器のカスタム強化にしても効率が良いのは歴戦古龍だったMHWの状況を打開しようとしている意図は伝わる。装飾品は調査クエスト、カスタム強化は導きの地と分担している。他にも、特にレア度の低い武器のカスタム強化には危険度の低いモンスターの素材も含まれている。古龍しか戦う必要性が見いだせなかったMHWに比べれば随分バリエーションのあるエンドコンテンツに仕上がっていると思う。

 

一方で、通信切断に関連しているであろう問題点を箇条書きで書くとするなら、

  • 地帯レベル7を実現するにはかなりのモンスターの狩猟が必要
  • 合計で保持できる地帯レベルの合計量が固定
  • 地帯レベルは自分以外のプレイヤーの行動でも変動

といった点だろうか。ここまで書いてしまうとどうして導きの地ので通信切断が横行するのかが、恐らくプレイしている人にはよくわかると思う。

 

地帯レベルと通信切断

本来導きの地に期待したいのは、マルチプレイで高レベルの地帯を持ち寄って一緒に探索することだと思う。そう考えると、龍結晶や凍て地を省いた4エリアで構成されているのも都合が良い。

しかしながら、導きの地では地帯レベルの合計量が固定されているため、特に最大レベルであるレベル7を維持するためには、他のエリアのことは無視する他ない。

※現在僕は陸珊瑚レベル7を持っているが、他のエリアは古代樹が5、大蟻塚が5、瘴気が1になっている

そのため、マルチプレイで異なる特化しているエリアを持ち寄って、素材を集めたりエリアのレベルを上げようとしても、結局自分の特化させたいエリアのレベルを犠牲にしてその地帯を遊ぶことになる。

 

また、今現在の仕様として、ホストの経験値の反映のされ方が参加者にも反映されるというものがある。導きの地のレベルは低いほど上げやすく、高いほど上げにくいという調整がなされている。従って、低地帯レベルのホストに高地帯レベルの人が参加した場合、高レベル側では通常の数倍の経験値変動が起きてしまう

上手く利用すればとんでもない効率で地帯レベルを上げることが出来るが、一方でホストや参加者がいきあたりばったりの探索を行った場合は自分の持っている地帯レベルが荒れてしまうことになる。

この仕様の美味しい部分を使うために、野良の低地帯レベル探索に参加し、意図的に通信を切断することで、高効率で地帯レベルを上げる、という行為が横行している(と僕はマルチプレイをしないなりに情報を読んだ)。

 

未来予想

この問題をどう改善していくかは、いくつかの到達点があると僕は思う。

 

ユーザ的に一番うれしいライン

最も簡単にこの問題を解決し、プレイヤー側がニッコリするのは以下のような改善だと僕は思う。

  • レベル合計の上限値撤廃
  • 達成済みレベルを任意に選択して探索可能

どうして切断が起きてしまうのかと言えば、もちろん現在のバグに近い経験値変動が起きる現象が大きい部分を占めているのも事実だが、高地帯レベルプレイヤーが低地帯レベルプレイヤーと意思疎通が取れなかった場合、自分の進行度が崩れる可能性があるからだ。

仮にこの経験値変動が修正されたとしても、レベル合計の固定が原因である、異なる地帯で探索を進めた時に起きるレベルの下降は円滑なマルチプレイの妨げになるだろう。それを最も簡単に達成するのが、レベル合計の上限値を撤廃し、それに伴い出会いにくくなる低危険度モンスターのための選択性の導入だ。

 

正直な話、レベル6からレベル7に上げるのはなかなかにしんどい。特化するためにはランダムに出現する3体のモンスターがその地帯に対応している場合にしかレベル上げが効率的に出来ない上に、倒しても大してレベルが上がらない。

レベルを上げきったところで、あるエリアに出現するモンスターは決まっているので、多くのカスタム強化を想定するなら、その地帯で大量に乱獲を行った後、他の地帯のレベル上げをする必要がある。1つの地帯をレベル7にした時にMRが130を超えてしまっているため、先が長いと感じているのが正直なところだ。

 

最もドライな修正

簡単に言えば、低地帯レベル参加時の異常な経験値変動のみの修正だ。この場合、相変わらず自分の地帯レベルが変動してしまうため、高レベルの地帯を持ち寄っても、定期的にレベルを戻す作業が別途必要になってしまう。

 

開発の意図を汲み取りユーザーにも配慮した修正

このゲームの実績からして、MR200までは遊んでもらいたいゲームであることがわかる。MR200までの時間を遊んでもらうためには、それ相応に時間のかかりながら、先の見えるコンテンツを用意する必要があると思う。

そのため、カスタム強化にランダム入手ではなく見える形で、モンスターごとの素材を用意したのは良いと思うし、一筋縄では手に入らないように設定する必要があると思う。

 

そこで僕が一番程よいと思う修正の方法は、探索によって地帯レベル変動可能ポイントを得る、というものだ。レベル合計の上限を撤廃した場合、一度レベルが上限に達してしまったプレイヤーについていくだけで最大効率が実現できてしまうのも事実だ。そうなることを防ぐために恐らくレベル合計の上限が設定されていると僕は解釈する。

一方で、この合計値のせいで、特定の地帯のモンスターを狩り続ける必要性が生まれてしまっている。そのため、どの地帯でも良いから探索を進めれば汎用ポイントを手に入れる事ができ、それを用いて合計値が許す限りで地帯レベルを調整できるようにするのが丁度良い塩梅だと思う。

 

そうすれば、ホストも参加者も気兼ねなく探索を行うことが出来るし、その結果得られたポイントを用いて、自分のほしい素材のあるエリアのレベル上げを行う事が出来るし、マルチプレイをするモチベーションにも繋がる。

また、開発側からしても、一人のプレイヤーは結局ある地帯のみのレベル7しか保持できないために、ソロプレイが活発になりすぎてマルチが過疎になったりすることもなく、それでいて低危険度モンスターの素材を手に入れるためには定期的に地帯レベルの振り直しのために一定量の探索をこなす必要がある。つまり、十分遊んでもらえる環境にも繋がるのだ。

 

おわりに

誤解のないように書いておくが、僕はMHW:Iをかなり楽しく遊んでいる。生存装備でも2,3分沈む歴戦古龍を倒し続けるゲームよりも、10分単位の時間を使ってモンスターを倒すほうが緊張感があって良いと思う。かといって、あまりにも敵がタフすぎない、昔の作品で例えるならリオレイアぐらいの程よいG級クエストに収まってる。

 

ただ、多くの人が買うゲームだからこそ、エンドコンテンツの調整の仕方にも気を配るほうが良いと、あまりにも作り込まれたアイルーや環境生物の動きを見ながら思ったりした。

今回はここまで。お読みいただきありがとうございました。

 

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