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【MHW:I】火力スキル解説とその組み合わせについて

 

皆さんは電卓を叩きながら意気揚々とゲームをプレイするだろうか?(二回目)

 

アイスボーン発売に伴い、既存スキルの仕様変更や調整が行われた。斬れ味の紫の追加、見切りの大幅な強化や弱点特効や渾身の仕様変更。そしてマスターランクの攻撃力の高さゆえの生存スキルの必要性や、相変わらず装飾品に半分依存するスキル構成など。スキルの取捨選択がより重要なゲームとなった。

必ずしも動画や攻略記事で紹介されている装備が再現出来るとは限らない、自分はこの生存スキルを積みたいんだ、といった状況下におけるスキルの組み合わせを考える上で大きな助けになるのが数値に裏付けられた評価、というわけだ(これも二回目)。

アクセス数から見ても、お客様満足度ナンバーワンな記事である火力考察(当ブログ内)のアイスボーン版を、書いていこうと思う。

 

MHW版はこちらから(主に前環境の記録として)

www.sqexatkai.com

 

スキル調整の公式発表はこちらから

www.monsterhunter.com

 

 

0 前提知識

アイスボーンになってからこの記事に出会った人のために火力を考える上で必要な知識を提供する(MHW版とほぼ同じ内容です)。

このゲームの武器の攻撃力を計算するために必要な知識をとある読み物サイトを紹介することで提供したことにする。

システム/武器倍率 - モンスターハンター大辞典 Wiki*

システム/会心率 - モンスターハンター大辞典 Wiki*

システム/斬れ味 - モンスターハンター大辞典 Wiki*


※斬れ味補正に関しては情報が色々あるが、MHWでは赤0.5 橙0.75 黄1.0 緑1.05 青1.2 白1.32 紫1.39とのことらしい。

 

このゲームにはダメージ計算にまつわるあれこれが存在し、面倒な部分が多い。しかし、火力を評価するだけなら以上の知識と、基礎攻撃力の計算が終わった後に会心補正と斬れ味補正が掛かることさえ知っていれば良い。この前提知識を元に物理火力についてのスキルを考察していくことにしたい。
属性ダメージはどうか?と言われると武器ごとに重要度が変わってしまうので、似たように電卓を叩いた痕跡の有るブログ様を紹介させていただいて、解説を省かせていただく。

koskosshadowverse.hatenadiary.jp

 

また、実際にこのスキルの組み合わせは出来るのか?という疑問が生じた場合は各自スキルシミュレータを使うと良いだろう。個人的にいつもお世話になっているのは以下のサイト様だ。

mhw.wiki-db.com

 

1 前提条件

基礎攻撃力280/会心率0%の武器を前提にして計算を行う。したがって、実際に使う武器を厳密に評価したい時は個人で計算をしてもらうしかないが、そこまでやりたい人は自分からやっていそうだし、興味がない人はこの架空の武器で大体の指標がわかれば十分だと思う。
これに力の護符と爪を所持した状態、基礎攻撃力295を基本状態として、ありそうなケースについて解説していく。

 

 

2 各種スキル解説

まずは組み合わせを探る前に、火力スキル自体の簡単な解説をしておく。

 

2.1 前提系スキル紹介

武器種ごとの必須スキルほど限定的ではないが、使うことの出来る装備が限られるスキルを主に紹介する(組み合わせ例には登場しない)。

 

弾強化、矢強化系

Lv1で1.1倍、Lv2で1.2倍(散弾のみ1.15)となるスキル。物理弾を扱う上ではトップクラスの火力上昇が可能なスキル。3スロット1つで発動し、基礎攻撃力換算でレベルごとに+28、そしてその種類の弾を扱えば無条件に恩恵を受けられる点は極めて優秀。

一方で、計算タイミングが他の攻撃力増加スキルやアイテム(護符爪を含む)の前であるため、会心率(と超会心)以外の相乗効果は見込めない。散弾強化のレベル2上昇時は5%の火力増強であるため、会心率によっては超会心と選択※になる。

※会心率100%での超会心は最低でも護符爪を含む5%の増大をするため

 

攻めの守勢

ガード可能武器で、一定のタイミングでガードを行うことで火力を増大させるスキル。回避の装衣のガード版という印象。こちらは2スロット1つで発動する。レベルごとに5%火力が増大する。タイミングよくガードをするだけで会心率換算で20%分の火力が増すと考えると非常に強力。

もちろんガード可能武器である必要があり、限られた発動時間を活かす立ち回りやモンスターとの相性が重要なので、ここでは前提スキルとして紹介。

 

無属性強化

前作から変更があり、1.05倍となった。こちらも計算タイミングが他のスキルやアイテムの前。圧倒的な倍率を誇るわけではないが、相変わらず2スロット1つで会心率で言えば20%程度の増加が見込めるため、無属性武器なら考慮に入れる必要のあるスキル。散弾のLv2と同様、高会心時では超会心と選択になる。

 

2.2 各種スキル紹介

MHWと違い、圧倒的な性能が期待できるスキルは少ない

 

弱点特効Lv3

弱点に攻撃を加えた場合に会心率が+30%、傷つけ部位を攻撃すると会心率が+20%されるスキル。弱点攻撃時に+22.125、傷つけ部位攻撃時に+14.75されることになる。最大効果発揮時は+36.875となる。

必ずしも傷つけ部位が弱点になるとは限らないが、最大性能を発揮した場合は依然として圧倒的な性能を誇る。前作ではソロプレイ向きなスキルであったが、今作はマルチプレイで傷つけを分担すればマルチでも十分な効果を得られるようになった。効果自体は控えめになったが、システム的には追い風となったスキル。1スキルのみならやはりこのスキルに軍配が上がるだろう。

 

青から白では1.1倍、白から紫では1.05倍の上昇となるスキル。青ゲージの武器を白ゲージにすることは大きな意味があったが、白ゲージの武器を紫にするのは効果が少ない。青→白で+29.5、白→紫で+14.75となる。今作はほとんどが白→紫なので、これを前提として計算を行う。

イヴェルカーナ武器ではすぐに紫ゲージが出現するため扱いやすいが、アンジャナフ亜種武器ではLv5が要求される(一方で青→紫となる)ため非常に重いスキル。もちろん、斬れ味維持のためにも別のスキルも要求される。武器の特性がスキル効率に繋がるスキルであり、運用が難しい。

 

挑戦者

Lv5発動時には基礎攻撃力+20、会心率+10%を得ることの出来るスキル。今作ではレベルごとの刻みが一定でなくなったため(計算が面倒なので)Lv5を想定する。発動時には基礎攻撃力+27.875の効果を得る。一見すると2スロットを5つ分使い、怒り状態限定と効果が低いように感じるが、今作はスキルの発動が容易

防具的にもスキルポイントとスロットを兼ね備えたものが存在し、装飾品でも挑戦珠Ⅱの存在。さらには護石でLv4がつくなど、やけに発動させやすさが目立つ。戦闘中においても、クラッチクロー絡みの行動を挟むことで、簡単にモンスターが怒るようになった。多くの時間この効果を得ることが出来るため、優秀なスキルと言える。なおLv1の効率がやけに高く、基礎攻撃力+4と会心率+5%という攻撃Lv1と見切りLv1を2スロットで発動させるような性能になる。4スロットで何かしらのスキルが付く時におすすめ。

強力だが、モンスターの怒り時に手数を減らしてしまっては効果が薄くなるため、ゲームに慣れている人向けのスキルだろう。

 

フルチャージLv3

体力最大時に基礎攻撃力+20を得るスキル。前作では1.1倍に匹敵する上昇値であったが、基礎攻撃力の平均値の上昇により効果が相対的に低下した。回復カスタムの解禁の遅さ、モンスターの攻撃力増大による全回復までの時間の増大、ダメージゾーンを作るチャージブレス系の増加など、かなり向かい風。

最終火力ではなく、武器の基礎攻撃力を上げるスキルとしては依然として大きな上昇値であるため、会心率がかなり低い武器や基礎攻撃力を元に火力を計算する技では有効。

 

見切り

各レベルごとに会心率+5%、レベル6から7時には+10%の効果を得るスキル。+5%であっても基礎攻撃力換算で+3.6875であるため、攻撃のレベルあたりの+3を超える性能になる。特に+10%時は+7.375相当でありLv7が目指せるのなら是非狙いたい。超会心と組み合わせればさらにその効果は増大する。

無料配布(?)される達人珠Ⅱの存在、そしてガルルガ脚βという規格外の存在もあり、かなり発動させやすいというのも注目したい点だろう。しかし、1スロが比較的少ない防具環境なので、気軽にLv7とはいかないのも事実。

 

攻撃

見切りの仕様変更によりレベルごとの性能は見切りに劣るが、Lv4の効率は相変わらず高く、基礎攻撃力で+15.8375となる。レベルごとに換算すれば+3.959程度になるため、若干見切りと比べると性能が向上する。しかし、今作では枯渇しがちな1スロットを使うため、超会心との相乗効果を考えると見切りLv7を目指す方が優先度が高いだろう。

 

超会心

会心時のダメージをレベルごとに+5%するスキル。高い会心率を実現していることが前提となっているスキル。弱点特効が最大性能を発揮するのに一手間かかるようになったが、見切りが強化されたため、結果的に平均的な会心率はあまり変動していおらず、依然として強力

1段階の会心カスタム強化+見切りLv7であれば常に50%の会心率が見込める上、元の武器の会心率やその他のスキルを組み合わせればさらに効果が上昇する。レベルごとに会心率50%では+7.375、70%では+10.325、100%では+14.75、基礎攻撃力換算で増加する。このスキル自体には調整が入っていないが、渾身の仕様変更もあり、50%以上の会心がある場合は是非採用したいスキル。

 

渾身

火力の上昇は会心率+10%と変わらないが、発動条件の変更により、やや扱いが難しくなったスキル。効果発動後は一定時間(数秒)効果が持続するようになったが、スタミナ満タン状態を5秒維持することで発動するように変更された(シリーズスキルを用いた場合を除く)。
回避1回分のスタミナ回復は1秒で終わるのに対して、一度効果が切れた後は5秒のクールダウンを要するようになった。もちろん、効果が一定時間持続する効果も存在するが、仕様変更前と比べると、効果を発揮させるためには前転回避やガードも極力控えなければならないのは厳しいだろう。

比較的余裕を持って行動しやすいボウガンや行動キャンセルを回避以外の行動で代替できる操虫棍などは相性が良い。一方でモンスターの攻撃も激化しているので、回避やガードを一切使わないで立ち回るというのは難しい。効果発動時は+7.375の効果を得る。

 

2.4 今回は除外したスキル

様々な武器で効果は得られるものの、その特殊性から考察では省いたスキルを紹介する。

 

鈍器使い

斬れ味のベースが上がったため、より効果を発動させるのが難しくなった。表示攻撃力を水増ししたい時になどに。

 

火事場、不屈、力の解放

発動時の効果が大きく、そして発動条件が厳しいため。

 

冰気錬成

専用装備になってしまうため除外。逆に冰気錬成ビルドに加えるスキルをこの記事から得ようにも抜刀術系のビルドになってしまうため、汎用的な考察に混ぜるのは不適とした。

 

窮地、災禍転福

今作はほとんどのモンスターが何らかの状態異常、やられを伴う攻撃を行うが、モンスターごとに発動させやすさが異なるので除外。

 

2.5 スキルの重さ、単位について

スキルの組み合わせを探る上で、何が何でも最大レベルを想定してしまうと、どう考えても見切りLv7が優位になってしまう。また、今作の防具は1スロットが少ないものが多い。体力増強をつけたい場合や対策スキルをつけるだけでかなり快適になるモンスターの存在もあって、見切りLv7の達成はそこそこ重い。

一方で挑戦者Lv5は一見重そうなスキルに見えるが、護石で挑戦者Lv4が発動したりLv7を想定した防具などで、弱点特効Lv3や超会心Lv3と同等の発動難易度になっているのも事実だ。

 

従って、今回の考察ではスキルのレベルごとの重さを護石の最終強化のスキルポイントを基準に設定した。

  • 弱点特効:1/2護石
  • 匠:1/4護石(Lv4程度での発動を想定するので1護石スキルとする)
  • 挑戦者:1/4護石(今回触れるLv5は結局2スロットを使うので3/2護石とする)
  • フルチャージ:1/2護石
  • 攻撃:1/4護石
  • 見切り:1/4護石(Lv7は1スロットの制約も含めて2護石分のスキルとする)
  • 超会心:1/2護石
  • 渾身:1/2護石

もしこの設定が気に食わない場合は、最後の方にある効果の高い順にスキルを並べた結論みたいなものを参照して頂ければと思う。なお、渾身は前作以上に武器種によって使いやすさが大きく異なるため、採用例には登場しない(弱特の弱点のみで読み替えて下さい)。 また、挑戦者もプレイスタイルで大きく火力が変動することにも注意したい。

 

 

3 スキルの組み合わせ例

以上のスキルの組み合わせを、効果の高いものを中心にいくつか紹介していく。

 

3.1 護石3個相当のスキル(2スキル)

一式防具+1スキルといった場合や、装飾品が揃っていないアイスボーンに合わせてMHWシリーズを初めて触れ、装飾品が揃っていない場合などがこれに該当するだろう。

 

弱点特効Lv3+挑戦者Lv5

最大+67.25、1.227倍という圧倒的な火力増加を見せる組み合わせ。詳細は

  • 弱点のみ:+51.5, *1.174
  • 傷のみ:+43.625, *1.147
  • 弱+傷:+67.25, *1.227

である※。クラッチクローを用いて傷をつけたりぶっ飛ばしダウンという行為が強力なアイスボーンにおいて、両スキルは非常に噛み合っている上に効果を発動させやすい。特に攻撃の当てやすい部位を傷つけるだけでも、会心率に換算すると60%近くの火力増強が可能である。一方で、クラッチクローを使わないと、最悪の場合全く火力が伸びない点には注意したい

※条件:+基礎攻撃力換算, *倍率換算

 

弱点特効Lv3+攻撃Lv4+見切りLv2

最大+46.537、1.209倍という高い効率を誇る組み合わせ。詳細は

  • 弱点のみ:+46.537, *1.157
  • 傷のみ:+38.862, *1.131
  • 弱+傷:+61.887, *1.209

となっている。特別変わったことをせずとも、この程度の火力が出る。ちなみに見切りLv2が発動しない場合は後述する弱特+フルチャージ編成の方が火力が出るため、今回の指標ではこうなった、というところだ。

また、攻撃Lv4+見切りLv2ではなく 見切りLv6ではどうか、というと超会心を用いていないため、攻撃Lv4に振ったほうが効率が良くなる。

 

弱点特効Lv3+匠+見切りLv2

最大+61.212、1.207倍という数値。詳細は

  • 弱点のみ:+45.725, *1.155
  • 傷のみ:+37.981, +1.102
  • 弱+傷:+61.212, *1.207

となっている。紫ゲージ時の火力の改善が少ないため、この場合では攻撃Lv4よりも誤差レベルだが性能が悪い。これに加えて切れ味維持スキルまで必要とされるため、一部の限られた武器(例えば青から紫まで上昇するアンジャナフ亜種武器)以外ではとりあえず紫とは言えないことが伝わればと思う。

 

弱点特効Lv3+フルチャージLv3

最大+58.275、1.201倍。詳細は

  • 弱点のみ:+43.625, *1.147
  • 傷のみ:+35.75,  *1.121
  • 弱+傷:+59.375, *1.201

である。フルチャージを採用する場合、極力被弾を抑えた立ち回りが必要になるため、モンスターの怒り状態を利用する挑戦者とは相性があまり良くない。フルチャージの相方は弱点特効が適しているだろう。

一方で、今作の強力なモンスターの中にはダメージゾーンを作るモンスターが複数いるため、フルチャージ自体が向かい風であるという点も無視できない。ほぼ誤差レベルだが、出来れば上に紹介したスキルのほうが火力面や扱いやすさでは上だろう。

 

フルチャージLv3+匠+見切りLv2

+44.018、1.149倍の組み合わせ。弱点や傷つけ状態に関係なくこれぐらいの数値は出るという指標。やはり紫ゲージの補正が低いのが影響している。

 

弱点特効Lv3+超会心Lv3

最大+59、1.2倍という組み合わせだが、詳細を見ると

  • 弱点のみ:+35.4,  *1.12
  • 傷のみ:+23.6,  *1.08
  • 弱+傷:+59,  *1.2

のように振れ幅が大きい。やはり50%以上の会心時に真価を発揮するのが超会心である。

 

 

3.2 護石4.5個相当のスキル(3スキル)

生存スキルや必須スキルと両立する場合はこのラインが多いか。

 

弱点特効Lv3+挑戦者Lv5+見切りLv6

最大+90.875、1.308倍。詳細は

  • 弱点のみ:+75.125, *1.254
  • 傷のみ:+67.25, *1.227
  • 弱+傷:+90.875, *1.308

である。なお、見切りLv6の代わりにフルチャージLv3を用いたものは、これより若干火力が低下する結果となっていた。これは、元の基礎攻撃力が十分高い場合は、会心率30%の増分が基礎攻撃力+20※を上回るからである。

※正確にはこの増分にも会心率がかかるが、やはり会心率が優位

前作では4スキルで発生していた倍率系スキルの方が最終的な攻撃力上昇に貢献する現象がここでは3スキル相当で発生する。

 

弱点特効Lv3+挑戦者Lv5+超会心Lv3

最大+95.6、1.324倍と若干見切りを上回る構成。詳細は

  • 弱点のみ:+70.4, *1.238
  • 傷のみ:+57.8, *1.195
  • 弱+傷:+95.6, *1.324

となっており、若干低会心率時では超会心の効果が作用して、先の例よりも火力が下回る。平均的な会心率が低い場合、超会心は十分な性能を発揮できないため、常に傷つけ状態かつそこが弱点である場合を除いては見切り採用型の方が安定した性能を発揮するだろう。

 

弱点特効Lv3+超会心Lv3+見切りLv6

最大+94.4、1.32倍という組み合わせ。詳細は

  • 弱点のみ:+70.8, *1.24
  • 傷のみ:+59, *1.2
  • 弱+傷:+94.4, *1.32

である。正直ここまでするなら見切りLv7にしてしまえば良いとも感じるが、そこは実際に完成した防具と相談すべきである。先程紹介した弱特Lv3+超会心Lv3に30%の会心を加えるだけで急激な火力上昇を起こすことがわかると思う。ちなみに超会心をLv2に落として見切りをLv7にすると、最大火力は落ちるが、弱点のみや傷のみの火力は上昇する。特に達人芸採用時などには会心率を優先すべきだろう。

見切りの場合と挑戦者の場合を比較して分かる通り、若干の差はあるものの、超会心Lv3発動時では基礎攻撃力+20と会心+20%がほぼ同等となることがわかる。これはマスターランクになるに伴い、武器の基礎攻撃力が上昇したことが強く影響している。

 

挑戦者Lv5+フルチャージLv3+匠+見切り2

+74.3375、1.251倍という組み合わせ。先程までの構成が弱点特効発動前提スキルだったので、こちらは部位を選ばない火力に注目した構成。しかしながら、挑戦者とフルチャージの同時発動のためにはかなり実力が要求される構成であることも事実。

やはり弱点を攻撃するだけで十分な火力上昇を狙える弱点特効は、その効果が30%でも十分強力ということが伝わると思う。

 

なお、匠の枠を攻撃Lv4にすると+73.68、匠を見切りにしてレベルを高め、見切りLv6を発動させた場合は+73.5とかなり僅差なので武器の種類によって使い分けると良いだろう。

 

 

3.3 護石6個相当のスキル(4スキル)

最低限の必須・生存スキルを用いる場合。なお、5スキル以上はほぼ全部載せなので比較する意味は薄れる。本記事ではここまでの比較に留める。

 

弱点特効Lv3+挑戦者Lv5+超会心Lv3+見切りLv6

最大+133.4、1.452倍という組み合わせ。詳細は

  • 弱点のみ:+108.2, *1.366
  • 傷のみ:+95.6, *1.324
  • 弱+傷:+133.4, *1.452

となっている。挑戦者は基礎攻撃力だけでなく、会心率を+10%する効果を内包しているので、超会心Lv3が発動していてもかなり強力。一方で、この段階まで来ると会心率が最大+90%とほぼ上限なので、元々15%以上の会心率がある武器では最大火力が伸び悩むという現象が発生してしまう。

 

弱点特効Lv3+超会心Lv3+見切りLv7+攻撃Lv4

最大+128.66、1.436倍という組み合わせ。詳細は

  • 弱点のみ:+104.1, *1.352
  • 傷のみ:+91.82, *1.311
  • 弱+傷:+128.66, *1.436

となっている。先程の挑戦者採用型と比べてもあまり差がない。会心率で5%上回るだけで、基礎攻撃力に8ほど開きがあるものを半分程度に抑え込んでいるあたりは流石の超会心Lv3といったところだろう。こちらは最大会心率95%とほぼ限界。

なお、攻撃Lv4の代わりに匠を採用したものは若干これを下回り、倍率だけ列挙すると、弱点のみ:*1.344、傷のみ:*1.26、弱+傷:*1.428となる。やはり紫ゲージの補正が気になってしまう。

また、見切りLv7+攻撃Lv4ではなく、見切りLv6+フルチャージLv3を採用した倍はそこそこ火力が落ち、弱点のみ:*1.324、傷のみ:*1.281、弱+傷:*1.409となる。やはり超会心を採用する上では会心率を優先すべきということになるだろう。

 

挑戦者Lv5+フルチャージLv3+匠+見切りLv7

+100.718、1.341倍という組み合わせ。やはり最大火力にはならないが、十分効果を発揮するのも事実だ。やはり火力を突き詰めることを考えると、弱点を傷つけてそこを集中的に狙う、という行為がMHW:Iでは要求されていることがわかると思う。

また、今回の設定では見切りLv7ではなく見切りLv4+攻撃Lv4で置き換え、火力を向上させることが出来てしまうが、元々苦しいスキルの重さ設定なのでちょっとした不具合みたいなものだ。

 

 

4 まとめ

すでに長くなってしまっているので簡潔にまとめるが、MHW:I環境では挑戦者Lv5や弱点特効Lv3あたりを採用すると比較的火力が伸びやすいと考えられる。苦しいまとめになるが、あえて優先順位を書くとするなら、

  1. (立ち回りに自信がある時)挑戦者Lv5を採用
  2. 弱点特効Lv3を採用(マルチでも効果を得やすい)
  3. 2スキルの場合は攻撃から、それ以上の場合は見切りから割り当て
  4. 平均的な会心率が50%以上見込めた時、超会心を採用
  5. 武器種や他のスキルに合わせて紹介したスキルを順次盛り込む

といった方法が比較的安定しているだろう。特に弱点特効+見切り+超会心の組み合わせは強力。カスタム強化の会心も合わせて、会心率が元から0%以上ある武器では高会心率+超会心構成が向いていると言えるだろう。逆に、もとから大きなマイナス会心を持つ武器は、超会心構成を活かしきれないことにも注意したい。

 

5 おわりに

あれ?MHW版であった装備紹介は???と思われるかもしれないが、もう9000字書いてしまっているので、正直なところやっと終わりか、という方が近いのではないだろうか(配慮したかのようにサボる)。

というよりも、今作は生存スキルと火力スキルを両立しようとすると必然的にレア度の高い4スロット装飾品が要求されるため、その在庫によって大幅に達成できる装備が異なってしまうというのが実際のところだ。

追加されるモンスターもいるとのことなので、装備環境が変われば恐らくスキルの重さも変動すると考えられる。適宜更新するつもりではあるが、スキル例はあくまで一例に過ぎない。環境が変動したとしても、今回紹介した考え方がスキル選びに役立てばと思う。

 

今回はここまで。お読みいただきありがとうございました。

 

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