しがなさが溢れていく

自己顕示欲に向き合うタイプのブログです

【雑談】ゲームの見た目とプレイ層の話

ネタは鮮度が命!(二回目)、ということで本日の話題となるのはこのツイートだ。

 

 

このツイートを見て思ったのは、僕のたまに読んで共感している、あるブログの記事だったので、これらの記事を引用しながら、僕なりの意見を述べる、というのをやってみようと思う。

 

 

とあるブログでの意見を引用するパート

もし僕のブログを、個人のゲームブログ、とカテゴライズするとすれば、その最大手とも言えるのが、『ゲーマー日日新聞』というサイトだろう。僕みたいなのはゲーム攻略にしか触れられていないけど、このサイトではゲームという文化を紹介しているので、僕も気になった記事はチェックしているサイトだ。

 

ゲームを売りたい層と評価の話

 

arcadia11.hatenablog.com

 

この記事で言われていることを本当に簡単にまとめてしまえば、ゲームの評価は買う層が広ければ広いほど分散していき、悪い評価が増えてしまう傾向にあること。そしてその買う層が広がる原因は主に販売側のマーケティングに依存している、ということだ。

 

対戦ゲームとアンロックシステムの話

 

arcadia11.hatenablog.com

この記事を本日の話題に当てはめることは若干難しいが、関連する話題として紹介しようと思う。簡単に要約すると、対戦ゲームの延命のために、アンロックが複雑/高難易度化が起きてしまい、本来の対戦ゲームとしての質を損ねているという指摘がこの記事の中に含まれている。

 

他人の受け売りで自論を展開するパート

という2つの記事を僕が読んでいる、ということを紹介しておかないと、かなりこのサイトの功績を我が物顔で利用することになってしまうため、この2つの記事を紹介した。なので、ここから先はこの2つの指摘を肯定した上で、議論を進めていく。

 

オールスターゲームとして売り込むゲーム

初代スマブラ、つまり64で発売された時、スマブラは『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』として発売されたゲームだ。今やその肩書は消えてしまっているが、コンセプトとしては任天堂のキャラゲーだ。

つまり、これを購入する人達は任天堂ゲームに登場した特定のキャラクターを使って遊びたいという層が少なくないはずだ。これは、任天堂がかなりのシリーズを抱えた作品であることも相まって、プレイヤーは必ずしも登場キャラクターが登場するゲーム全てを網羅しているわけではないと考えられる。

また、このゲームは公式サイトでもでかでかと参戦キャラは史上最多の74+1体!と宣伝している。だから、いざ蓋を開けてみれば初期キャラが初代64と同じ8体で、残りの60体近くは全てアンロックというのは、ちょっと無理があるんじゃないかなぁって思う。

 

もちろん、一定層に「アンロックも含めてスマブラだろう!」という意見があるのはわかる。でもそれは間違いなく、スマブラが欲しくてスマブラを買った人であり、任天堂のキャラゲーがやりたい人にはアンロックシステムは魅力的に映らないことに注意したい。

 

あまりにもアンロックが多すぎる

例えば、チュートリアルをクリアしたら全てのキャラが使えるようになる、というデザインであれば、それは初心者に非常に親切なゲームデザインだと思う。使えるキャラが癖の少ないキャラで、基本操作を覚えられるのならなおさらのことだろう。

しかし、ネットの情報を参考にすると(僕は購入していないので)、アンロックは結構大変そうに見える。というより、今日の問題がそれに根ざしていることだし。

 

キャラゲーの側面とe-sportsとしての側面

任天堂も意識し始めている、e-sportsという言葉。これを実現するために必要な要素は「誰にも出来ない要素を作り上げること」だ。このためには、プレイヤー個人の技量が多くを占めるように、ゲームの自由度を高めなければならない。

極論を言ってしまえば、じゃんけんが競技として認められないのはこのせいだろう。プレイヤーは3つの手から1つを選び、その基準は特に設けられていないのだから。

 

つまり、競技としてゲームを高めるためには、ゲーム側がプレイヤー側の選択に極力関与しないゲームを作り上げなければならず、そのことは一般的にゲームを難しくさせるということになる。スマブラでこの方向性を作るためには「適当にレバガチャしていればCPUは倒せなくはない」ゲームから、「適当にレバガチャしてもCPUすら倒せない」ゲームにする必要があるのだ。

まあ別にスマブラのCPUが高難易度化したのはこのためではないとは思う。スマブラを一定量プレイしてきた層のCPUをもう少し強くして欲しい、という意見を取り入れた結果が今日の話題を導いたのだと思う。

 

最早任天堂ファンではなく、スマブラファンに売るゲームになってしまった

結局結論としては、スマブラは完全にスマブラファン向けのゲームになってしまった、ということだろう。つまり、この問題の根本的な原因は、スマブラを歴代最多キャラが使えることを押し出してマーケティングしたのに、蓋を開ければスマブラファンが楽しむ要素が盛りだくさんのゲームになっていたという乖離だ。

だから任天堂の数少ない大規模なクロスオーバー作品としての側面が一定以上あるべきなのに、そこにはスマブラとしての完成度が高い、敷居が高くなった対戦ゲームとしての側面が強くなってしまったのではないか、というのが僕なりの意見だ。

だから、このツイートに対して、「ゲームなんだからある程度難しくて当然」みたいな批判は大概的外れだと僕は思うし、どちらかというと「キャラゲーなら最初から使いたいキャラを使えるようにしてくれ」という意見の方が僕の意見だ。もちろん、スマブラ以外にもアンロックを要求するキャラゲーがあることを知っている。けれども、ゲームがゲームなだけに、そろそろ見直しの時期が近づいているのかもしれないと思うのだ。

 

 

 

今回はここまで。お読みいただきありがとうございました。

 

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