PS4版はウィッチャーコラボで盛り上がる最中、僕は今更すぎる記事を生産することにした。ウィッチャーⅢは150時間ぐらいプレイした思い入れのあるゲームなので早くSteam版に来て欲しいという愚痴は置いておいて、ようやっと安定してきたベヒーモスのソロ討伐についての記事を書いていこうと思う。
特別な事情が無ければソロ討伐はおすすめではない
遠い未来のMHWのオンラインサービスが終了してしまった時や、ご家庭のネット回線が劣悪すぎてオンラインプレイがままならないなど、そんな人ならソロ討伐の必要があるとは思う。けれども、僕みたいな変なプライドが働いてソロ討伐に挑戦するのは、かなり非効率的なのでおすすめしない。
もちろん、ベヒーモスをソロ討伐するタイムアタック動画は世に沢山あるが、それはそういう普通の難易度では飽き足らない人たちにとっては適当な難易度なのかもしれないが、たまにTAをやって自己満足したりする僕にとっては十分な難易度だったと思う。
そして何より、マルチとソロでベヒーモスの強さがほぼ変動しないという点が大きいだろう(正確にはメテオの個数が変わる)。MHWの特徴であったプレイ人数で変動する体力や怯み値といった要素は採用されず、ソロでもマルチ基準のままなので、4人でやる場合の4倍の体力を削らなければならない。
また、役割分担が前提のクエストであるため、ベヒーモスの攻撃は基本的にガードをして凌ぎ、ターゲットが向いていなければ位置取りで回避しやすい程度のバランス調整の攻撃である。そのため、特殊な回避方法を持たない武器であるなら、攻撃をやり過ごすならほぼ猶予のない回避をする必要がある。
ベヒーモスは強いからマルチ推奨、ではなく、マルチを前提にデザインされたモンスターであるため、今作の多くのモンスターで通用していた、大雑把な回避というものが許されないモンスターであることはソロ討伐の上で覚えておくべきことだろう。
必要になるのは十分な集中力と立ち位置調整
前述した通り、ベヒーモスの攻撃にはシビアな回避を要求される。また、体力も今作の一般的なモンスターの4倍近くある。従って、自分の集中力が切れた瞬間にキャンプ送りにされる。
そのため、ベヒーモス戦では自分の集中力も考慮した、無理のない回避が出来る位置取り調整というのがかなり重要になる。また、ミールストームやコメットといった要素があり、長々と戦い続けると結果的に不利になるため、反撃も含めた正確な位置取りが重要だ。
逆に、マルチであれば誰か一人がうまくターゲットを取れればそこまでシビアな位置取りを要求されないように感じた。やはりマルチ推奨なのか、とソロ討伐をしながら痛感していくことになると思う。
各種行動解説
ここでは攻撃の避け方と反撃のタイミングについて書いていく。
歩き
4つあるエリアでエリアを経るごとに頻度が減る行動(特に最終エリアではほぼ歩かない)。だんだん攻撃が熾烈になると感じるのはこのせいだと思う。別段当たり判定などはないので頭を攻撃すると良いと思う。
猫パンチ
この手のモーションを猫パンチと総称するのはどうかと思うが、4足歩行モンスターに多く見られる猫パンチをベヒーモスもやってくる。ベヒーモスの大技を被弾すると大体130から140程度削られてしまうため、この猫パンチを受けてしまうと次の大技で即死が見える。
腕を構えるモーションを見てからCSおよび前転回避によるフレーム回避が間に合うため、回避は難しくない。調子に乗って攻撃をしていると回避が間に合わない。後隙はまあまあ長いので避けてから攻撃を徹底したい。ハンターとの位置関係に応じてモーションが変化するが、避け方は変わらない。
タックル
頭をハンターから見て左下にこすり付けながらタックルしてくる技。個人的な死因No.1である。技の威力、範囲共に一級品であるのに拘わらず発生も十分早いというびっくり技。
基本的には頭を下ろすのを見てからタイミングを合わせて左側に回避で抜けると安定するが、位置取りが悪かったりタイミングを間違えるとベヒーモスの体に引っかかる。逆によくわからないけどすり抜けることもそれなりの頻度で起こり、正直回避が遅れた時はお祈りするしかない。
気持ち前転回避のほうがCSよりも抜けやすい気がするが、CSで抜ける時も前転回避で引っかかる時もあるのでおまじないの領域か。
距離さえ離れていれば右側回避でも間に合うため、タックルの回避のために反時計回りで立ち回るのが基本だが、壁が近づいてきたら余裕を持って時計回りで立ち回ると良いだろう。
また、頭を下ろすタイミングにも当たり判定がある。こちらは威力は低いがほぼ回避不能なため、ベヒーモスに潜り込むことは推奨されない。
タックルで前進する都合上、攻撃の後にベヒーモスの頭を狙うのは難しい。腕を狙うか次の展開を見据えて位置取り調整などをするのが良いだろう。3つ目のエリア以降はハンターに対して側面を向けながら行ってくる場合があるが、こちらは前進距離が短いため下がって避けていきたい。
ボディプレス
身体全体を反り上げるモーションの後、ボディプレスを繰り出す。ベヒーモスの巨体さや発生する振動も相まって、極めて攻撃範囲の広い技。一方で、攻撃の判定自体は一瞬なため、タイミングさえ覚えれば補助無しでフレーム回避しやすい技。
ソロ討伐では範囲外に逃げて回避というのは極めて難しいので、そのタイミングは絶対に覚えたい。また、後ろ脚の股下は攻撃判定が長いため回避が難しい。やはり潜り込むのは厳しいか。
基本的には頭がちょうどハンターの位置に来るように狙いを定めるので、横CSで避けると角や腕に阻まれずに頭に追撃できる。
尻尾振り
ベヒーモスの後ろ側に陣取ると行ってくる技。風圧が付いているが当たったからといって次の攻撃に繋げられてしまうことは少ない(ほとんどの攻撃がベヒーモスが正面を向かないと攻撃を開始しないため)。
ソロの場合はタックルの後に使われる事が多く、遅延行為みたいに感じる攻撃。
火柱起こし
火柱のようなものを起こす攻撃。予備動作が長く、構えの最中に溜め射撃が2回ほど入る。攻撃範囲が横に広いので、横CSが暴発すると高い確率で被弾する。範囲が広く、当たると上に吹き飛ばされ状況が悪いため要注意な技。しかし、焦って回避すると方向を間違えるという悪循環に陥るので、常に落ち着いて対処したい。
壁を背にしていると回避が困難な技でもあり、ベヒーモスが歩きで距離を詰めてくることも相まって注意したいポイント。
また、後隙が頭が元の位置に戻ってからすぐに終わるため、追撃に躍起になると被弾しがちである。弓で言えば頭の位置が戻ってせいぜい1回分の射撃の猶予しかないので、溜め射撃→剛射とやると次のベヒーモスの攻撃によっては被弾が確定する。
メテオ
ソロでは一個しか降ってこないので攻撃のモーションで頭に矢が届きにくくなること以外はサービスタイム。メテオ発動のタイミングで落ちる場所は決まる。そこからCS一回分動けば当たらない。
メテオ構えからCS→腕に溜め射撃2回→頭が降り始めるまで溜め状態キープ→頭に溜め4→剛射といくと比較的安全に火力を稼げる。こちらも火柱起こしと同様、頭の位置が戻ってからの後隙は短いので注意が必要。
打ち上げたり吹き飛ばしたハンターへの起き攻めとして使用してくる頻度が高く、すぐに起き上がるとメテオの範囲も相まってキャンプ送りの可能性が極めて高い。様子を見てから起き上がることを意識したい。
ミールストーム
長い構えモーションからハンターのいる位置にクシャの竜巻のようなものを起こす技。ベヒーモスのクエストが難しくなる要因の最たるもの。回避自体は弓であれば歩き続ければ十分可能だが、実際は頭に攻撃を当てる最大のチャンスであるため、基本的には攻撃に専念したい。
ミールストーム発生のタイミングでCSが踏めないと攻撃の直後では回避が難しい。そのため、タイミングに自信がない場合は、ミールストームが発生する少し前に攻撃をやめて歩きに移行しておくのが良いだろう。
回転攻撃
吠えるような威嚇モーションのあと、その場で一回転する技。威力が高く、体力150の場合は即死があり得る技。踏み込んだり、尻尾が長いわけでもないので、弓の交戦距離なら回避は難しくないが、やはり壁際は危険であるため、立ち位置に注意したい。
サンダーボルト
2つ目のエリアと4つ目のエリアで使用してくる技。予備動作と共に雷属性やられを付与する微弱ダメージの攻撃から本体である強力な雷撃を複数放つ。ソロであれば間違いなく予備動作の攻撃からしっかりと狙ってくる。
予備動作の攻撃に当たってしまった場合、間違いなくその場に留まると次の攻撃も当たる。そのため、よろけたからと言って直後に溜め始めるとほぼ確実に被弾する。よろけの後に溜め始めてしまう癖のある人は要注意なポイントだ。
タイミングさえ合えば予備動作の攻撃も横CSでかわすことが出来、次の攻撃は予備動作時点のハンターの位置を基準に行われるので、次の攻撃の動作中を反撃に使うことが出来る。微弱な削りダメージや雷属性やられを付与されることもないので、余裕があればこの攻撃を避けるようにしたい。
また、普段は高威力だが頻度の少ない攻撃なため、気絶することは少ないが、雷属性やられ中は気絶の可能性がかなり高くなる。その点にも注意したい。
コメット
エクリプスメテオ回避のために必要となるコメットを召喚する技。大きく身体を反らせてからコメットが召喚される。落下位置の決定はベヒーモスの前脚が接地したタイミングあたり。それさえ覚えてしまえば基本的にはスタミナを回復させる丁度よい時間となる。
腕擦り付け
3つ目のエリア以降で使ってくる。前腕を擦り付けながら前方を薙ぎ払うようなモーションをするのだが、ベヒーモスがどこを狙っているのかが極めてわかりにくい。というかこれマルチのときに敵視を取られていないからといって油断しているハンターが当たりやすいようなモーションをしているような気がする。正直未だにどうするのが正解なのかわかっていない。
角突き刺し
3つ目のエリア以降で使ってくる技。予備動作も後隙も長い代わりに、当たり判定が思いの外持続する技。溜め動作の後、角を突き刺しにベヒーモスが動き始めたタイミングで横CSをすると回避が安定する。
当たってしまうと裂傷状態+大ダメージなため、極力当たらないようにしたい。避けやすいため、攻めすぎないことを意識したい。
前腕叩きつけ火柱起こし
3つ目エリア以降で使ってくるベヒーモスの大技中の大技。その割には連続で使ってくることもあるけれど。特に火柱の部分は見た目以上に判定が広く、シビアな回避が要求される。
基本的には左側にCSで抜けると回避しやすい。右側はどういうわけだか安定しない。腕の叩きつけるタイミングに合わせて左CSするのが最適解だと思う。しかし、ベヒーモスに近い順に火柱が発生するため、離れている場合は近いときに比べて若干遅らせてCSをしないと無敵時間が足りない。一方で叩きつけに直撃すると体力150では即死するため(火柱は140程度)、近すぎてもミスした場合のリスクがある。
慣れてしまえば予備動作が長い分タックルよりも凶悪度は低いが、相変わらず左に壁があると途端に回避が難しくなるため位置取りには注意。
エクリプスメテオ
コメットさえあれば回避は容易だが、弓ソロの場合ステージを広く使って回避するため、コメットを破壊されやすいことには注意。そのため、ジャンプ回避のタイミングを多くのサイトや動画で紹介されているものを参考に掴んでおくことは大事だと思う。
その他注意点
細かいのもを2つほど。
なるべく角は破壊しない
敵視を取るだけでなく、単純に最もダメージが通るため頭を狙うことが多いだろうが、角を2つ目のエリアまでに破壊してしまうと、3つ目以降のエリアがネルギガンテ戦で使用する側になってしまう。
特にタックルや腕叩きつけのためにエリアを広く使う弓ソロ討伐では、ネルギガンテの寝床が縦に長いため、地形的に不利になりやすい。また、3つ目のエリアで柱にCSを吸われるとジャンプ剛射を繰り出す危険性もあったり、起伏が単純に厄介である。
地形ダメージや段差を加味してもテオ・テスカトル戦で使うエリアの方が戦いやすいと感じるので、出来ることなら角破壊は後回しにしたい。
オトモは連れて行かない
オトモがいてターゲットが分散しても、逆に敵視が取りにくかったり、メテオの個数が増えたり、そもそも攻撃の威力が高いためオトモがまともに戦力にならなかったりと弓ソロに関して言えばデメリットの方が多いと考えられる。弓は基本的に頭に攻撃を当てるべき武器なので、基本的にはこの傾向にあるとは思う。
装備紹介
武器 : ガイラアロー・水
構成 :エンプレスβ/レウスβ/キリンγ/レウスβ/キリンβ/回避の護石 Ⅲ
発動スキル : 回避性能Lv5/水属性強化Lv3/属性開放Lv3/弱点特効Lv3/回避距離UPLv2/体術Lv1/スタミナ急速回復Lv1/弓溜め段階開放Lv1/会心撃【属性】Lv1/火属性強化Lv2
装飾品 :体術珠*1 回避珠*2 強弓珠*1 早気珠*1 流水珠*3 痛撃珠*1
このブログ初の回避性能Lv5導入装備だと思う。別に回避性能がないと避けられない攻撃はベヒーモスは持っていないのだが、僕の集中力低下を対策するために、回避性能Lv5を導入している。
スタミナスキルから分かる通り、強走薬+ネコの体術前提である。このスキル分配の理由は前に書いたスタミナスキル検証を参考にして欲しい。
最終エリアで集中力が切れてキャンプ送りにされてしまった場合は正直拡散弾+転身の装衣でゴリ押した方が気持ちが楽だと思う。
今回はベヒーモスの弓ソロ討伐について書いた。僕があくまでも甘えたTAをやって喜んでいた事を痛感させられるモンスターだったと思う。達成感だけは保証するので、もし余力のある人はソロ討伐に挑んでみては如何だろうか。
お読みいただきありがとうございました。
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