しがなさが溢れていく

自己顕示欲に向き合うタイプのブログです

【MHRise】弓の立ち回り解説

MHRiseが初めてのモンハンな人、昔モンハンを遊んでいたけどSwitchで出たから久々にモンハンで遊ぶ人、ライズでは新しい武器を遊んでみようという人。そんな人にとって、弓は14種類ある武器の中ではかなりとっつきにくい武器だと思っている。

決して武器自体の難易度が高いわけではないのだけれど、全くの初見から正しい使い方にたどり着くのは非常に難しいと思う。かく言う僕も、MHWで弓の大幅な仕様変更が施されたときには、現在の使い方になるまでかなり時間を要した記憶がある。

そんなわけで、この記事ではMHXX以前の作品経験者から今作から初めて弓で遊ぶ人にまで向けた、どうしたらそれっぽく動けるようになるのか、MHRiseの弓入門について書いていこうと思う。

 

f:id:sqexatkai:20210406195634p:plain

 

 

そもそも弓ってどんな武器?

まずは弓がどんな武器で、どこに注目すると理解しやすいのかについて書いていく。

全距離対応の火力特化武器

14種類ある武器のうち、ガンナーは3種類しかない。弾や矢を扱うイメージから遠距離武器のような印象があるが、モンハンにおけるガンナーは武器やスキルを調整すればどんな距離でも戦える

それは弓も例外ではなく、MHRiseで貫通矢が復活したことにより、ついに至近距離から遠距離までこなす全距離対応武器になったと言える。もちろん、射程に限界はあるし、最大火力を求めていくと比較的近距離で戦うことが推奨されていくのだが、かなり幅広い距離感で戦えることには違いない。

 

モンハンの弓は作品ごとに理由は異なるが、手数武器のわりに単発火力もそこそこある、という特徴がある。MHWでは極めて高い属性ダメージにより火力が出ていたが、本作では高い物理ダメージにより火力が出る。

この高い単発火力の理由は、弓が溜め時間を要して攻撃を行うからである。しかし、近年の弓では特定の技を使うと溜め時間を短縮どころか省略できてしまう。結果として全武器中でもトップクラスの火力を叩き出す、火力特化武器と呼べるのだ。

 

全距離対応でありながら火力特化武器であるため、幅広いモンスターに対して良好な討伐時間を達成可能だ。もちろん本作で本当にトップクラスの火力が出るのかどうかは、他武器の動向次第だが、弓はこれまでのシリーズにおけるタイムアタック上位武器の常連だった実績もあり、本作でも有力視されている武器の1つであることには間違いない。

 

柔軟でアドリブの効く立ち回り

モンハンにおける、いかにも火力が出そうな見た目をした武器というのは、リーチが短かったり、攻撃の隙が大きかったり、歩行速度が遅かったりして、取り回しに難点を抱えていることが多い。

弓は上述の火力が出る方の武器でありながら、射程も長く、攻撃も一定の射撃モーションのみで、歩行速度もそこそこであり、取り回しに優れた武器でもある。

 

弓を含めたガンナーに共通して、一部行動以外はほぼ一定のモーションで攻撃を行う特徴がある。この特徴はモンスターの隙にどの攻撃を選択するのかではなく、単純に何回攻撃を行うのかという考え方が採用でき、リスクリターンの見積もりが簡単だ。これにガンナーらしい射程が組み合わさり、幅広いモンスターに対応できる柔軟さと立ち回りのアドリブ性の高さを獲得している。

逆に捉えると、これといった決め技を持っていないというのも事実。溜めの量が同じであれば、どの攻撃もだいたい似たようなダメージが並ぶ。派手さはないが使えばわかる強さ、というのが弓の傾向で、良く言えば玄人感があり悪く言えば地味である。

 

スタミナ管理と間合い管理が重要

これまでは弓の強みを書いてきたが、残念ながら弓にはお手軽感が無い。いくつか理由があるが、そもそもガンナーは防御力的に剣士よりもやられやすい。そして、弓は照準を合わせながら立ち位置を調整しながら溜めを管理しながらスタミナゲージを管理しながら戦う必要がある。

一つ一つの行動は単純ながら、それらを同時並行で管理できる(実際には慣れて思考停止で動けるようになる)までが弓を扱う上で障壁となる要素だ。

 

スタミナ管理について少し説明する。弓はほぼ全ての攻撃にスタミナ消費が設定されている。つまり、攻撃しすぎるとスタミナがなくなり、攻撃どころか回避すら満足に出来なくなってしまう。その特性から僕はしばしば弓をスタミナを燃料にして攻撃を行う武器、と考えている。

僕が弓を火力特化武器と呼ぶのは、そのトップクラスの攻撃性能だけではなく、防御性能すら捧げて攻撃を行う武器であるからだ。 ガードすら持たず、ガンナーの防御力で、比較的前のめりになりがちで、攻めすぎるとスタミナが枯渇する特徴から、防御面では全武器中最弱と言えるだろう。

 

この防御の手薄さに対処するために、まずは回避のためにスタミナを残す、スタミナ管理を行う必要がある。さらに火力を求めていった場合は、前転回避やステップをしなくても安全な位置取りをすることで攻撃に使えるスタミナを増やす、という考え方が重要になる。

これはどの武器でも同じことかもしれないが、ガンナーの射程を活かしてより積極的に立ち位置を調整できるので、重要な要素の一つだろう。

 

立ち回り

立ち回りと言っても、細かい話というよりは全体的にはどんな流れがあるのか、程度のざっくりとした話だ。これを念頭に実際に弓で遊んでもらうのが一番だと思う。

 

攻撃の流れ

溜めて射つが全ての基本

溜め射撃の連射、チャージステップ、身躱し矢斬りのどれが強いのか、みたいな話は後回しにして、弓の基礎的な行動について解説していく。

大前提として、弓はZRで矢を引き絞っていくうちに溜め段階が上がっていき、威力が高くなっていく、というのが基本のギミックだ。本作では弓が纏うオーラが変化し、溜め3以上では黄色いオーラを纏うようになる。モンスターの攻撃をかわしながら溜めて、隙があれば弱点に溜め射撃を撃つ、というのが本来想定される(MHWより前の作品の)弓の使い方だ。

 

律儀に弓を長時間溜めて射つといった戦い方は最早昔の戦い方になってしまったが、様々なテクニックを駆使してなるべく高い溜め状態で射撃する、という基本は変わっていないことを覚えておいて欲しい。

というのも、溜め1と溜め3では溜め補正の関係から3倍以上の火力差があり、さらに溜め段階に応じて矢レベルが設定されていることが多く、最終的に溜め1と最大溜めでは威力が6倍~10倍程度変わることも珍しくないからだ。

 

まずは手数よりも弱点を狙う

動画でよく見る弓は、チャージステップ等のテクニックを駆使して、ものすごい手数を誇るわけだが、あれを適当に真似するとかえって火力が落ちる

まず、このゲームは弱点とそれ以外を攻撃した場合では2倍近くの火力差がある。そして、攻撃するたびにスタミナを消費するので、雑に手数を稼ぐと防御面にも影響する

 

弓で重要なのはどのタイミングで射撃すべきかである。言い換えると、どう射てば弱点に当てることが出来るのか、が最重要。その大前提の元で、いかに回数を増やすのか、が重要になる

そう考えると、どう動けばよいのかわからない段階(初見モンスター)では火力を十分に発揮できないとも言えるだろう。

 

モンスターとの距離

タイミングだけでなく、適切な距離で戦うことも弱点を狙う上では重要になる。弓の場合は、多くのモンスターの弱点が頭なのもあり、モンスターの正面から回避1回分離れた位置が基本のポジションだと思う。

射程距離は矢タイプにより異なり、拡散/連射/貫通の順番で長くなるが、拡散を使う時は上よりやや近めで、貫通はやや遠目程度の認識で構わない。数値上は貫通はかなりの射程を持つが、これは貫通の後半も射程に入れるための長さなので、実際には最大射程よりも近距離で戦うことになる。

 

本作でのガンナーの射程の概念は、威力の変動によって表現されており、近すぎ(0.8倍)→適正→遠すぎ(0.2倍)といった具合でダメージが変わる。近い分にはそこまで影響を受けないので、とにかく離れすぎないことを強く意識したい。

 

スタミナを回復させるタイミングを作る

そして忘れてはいけないのが、この武器のスタミナ消費である。この武器のスタミナ消費は、攻撃を続けていれば必ずスタミナ切れを起こすレベルのものだ。スタミナを回復させるタイミングを作らなければ、攻撃も回避もできない状態になる。つまり、弓はあえて攻撃をしないタイミングを作る必要すらある武器と言える。

歩きで回避できる攻撃も多くあり、適切なタイミングで攻撃を一時停止するのは回避とスタミナ回復を両立することにも繋がる。ここでもまた、弓は相手の動き方を知っている必要がある、と言える。

 

溜め段階を上げる、維持する方法

【上昇技】ZRで溜める

ここからは弓の攻撃で最重要である溜め方について解説する。方法も何も弓を引き絞ることしかなくないか、と思うかもしれない。しかし、今やハンターは何かにつけて溜め段階が上がる体質に変質したので、これ以外にもいくつか方法があるのだ。

 

ZRを長押しすると、弓を引き絞り、ZRを放すとハンターが矢を射る。溜め段階が上がるたびにハンターの纏う赤いエフェクトが派手になり、最終的には黄色いオーラになる。一部の武器を除いて溜め段階は、スキル「弓溜め段階解放」が無い状態では3段階、スキルありでは4段階ある。

溜め射撃を撃った後は溜め段階が1に戻る、というのが初登場時の弓の仕様であった。しかし、本作ではそれを覆すテクニックがあるため、それらを紹介していく。

 

【上昇技】ZRを連打する(溜め射撃連射)

これはMHW以降で追加された仕様である。修練場で簡単に確認できるが、ZRを連打して、矢を連射していると溜め段階が勝手に上がっていく。実際には、溜め段階は1→2→3(→4)→1→2……みたいに循環している。もう少し硬く言うと、『溜め射撃から溜め射撃に連携すると溜め段階が上がる(最大時を除く)』ということだ。

 

スタミナ消費も少なく、それでいて手数も稼ぎながら溜め段階が上がるので、強力に見える。しかし、本命である溜め3もしくは溜め4の登場頻度が低く、火力の対時間効率(DPS等)が低い。特に最大溜めを撃ってしまうと溜め段階は1に戻ってしまうという点が火力面で足を引っ張っている。

 

【上昇技/維持技】剛射、剛連射

登場作品は前後するが、剛射はMH4以降に追加された要素だ。こちらの効果は『溜め射撃後にAを入力すると、スタミナを消費し、追加で1段階上の溜め射撃を射つ』効果がある。

1段階上の溜め射撃を射つ効果は、普通にZRを連打すれば得られるのでスタミナを消費するほどのものではない。ここで重要なのは、最大溜めの射撃の後でも剛射/剛連射は最大溜めの射撃を繰り返せるということだ。

 

つまるところ、最大溜めの射撃の後にAを押すと追加で最大2回ダメ押しができる、というのが剛射/剛連射の特徴である。条件はあるものの、溜めることさえ省略して強力な最大溜めを召喚しているのだ。

剛射/剛連射は弓の火力に貢献するが、スタミナ消費が多く、さらに隙も大きいという弱点もある。相手のモンスターの大技のあとだったり怯んだときなどに使うと効果的だ。

 

【上昇技/維持技】チャージステップ(CSと略される)

MHWで追加された技である。未だに本作の弓の目玉行動であり、見た目はただの回避行動である。なぜこの行動が目玉行動たりうるのかと言えば、『CSをすると溜め段階が1段階上がる(最大時は最大をキープ)』であるからだ。

普通に出せば回避しながら溜め段階を上げるだけでなく、最大溜めをスタミナの限り連射できるようになる。実際はそこまで単純ではないが、普通に溜めて撃つよりも、CSを駆使すれば、軽く2倍程度の火力を出すポテンシャルがある。

火力的に絶大な効果を持ちながら、CSは回避と位置調整を兼ね備えている、というのが強力さの所以である。

 

一方で、ステップはステップなので、他の溜め方に比べるとスタミナ消費は多い。突き詰めていった場合の対スタミナ火力みたいな部分で考えると、CS一強とは言えないのも事実だ。

 

【上昇技/維持技】身躱し矢斬り(矢斬りステップと勝手に呼んている)

MHRiseで追加された新技。矢斬りステップと僕が勝手に呼び、流行らせたいと考えている。こちらも見た目はCSと似ており、最大溜めをキープする効果も持っている。

CSと比較すると、

  • 移動距離は短くなるがスタミナ消費量が少ない
  • ステップと共に矢斬りをする。地味ながら積み重なれば尻尾切断もできる
  • 溜め段階上昇効果を失う
  • ステップの無敵時間中に太刀の見切りのようなタイミングが追加。成功時は溜め段階が2つ上昇

といった効果を得ている。特に後半2つが重要で、恒常的な溜め段階上昇効果を失うかわりに、モンスターの攻撃に合わせて回避を成功させた際には、より高い性能を得ている。ハイリスクハイリターンなCSと考えると良いだろう。

個人的には、矢斬りステップはスタイリッシュで使っていて気持ちが良いのだが、弓の基礎を学ぶ上ではCSの方が堅実だと思う。CSを使って慣れてきたと思ったら矢斬りステップにも挑戦してみて欲しい。

 

補足情報

矢タイプについて

拡散/連射/貫通の3つがあるので、どれが良いのか、と迷う人もいると思う。当然ながら矢タイプとモンスターの相性があるので、一概にこれが強いとは言えない。しかし、弓を使い始めたという人には、連射矢がおすすめだ。

連射矢は深いことを考えずに、適切な距離で弱点を狙って射てば十分火力が出る。そういった意味で初心者向けだ。矢タイプは溜め段階ごとに設定されているが、最大溜めとその一つ下の溜め段階の矢タイプが一緒の弓が扱いやすいことも付け加えておく。

 

ビンについて

強撃/接撃/麻痺/毒/睡眠/爆破/減気の7種類のビンが存在するので迷いやすい。基本的には強撃ビンが使えるのなら強撃ビン、それ以外では基本的に接撃ビンという認識で問題ない。

というのも、強撃ビンは物理火力を1.35倍、接撃ビンは1.2倍してくれるからだ。MHW以前のプレイヤーにとっては接撃ビンの火力上昇効果が追加されたことは驚きかもしれない。

耐性がつきせいぜい2回が限度の状態異常を狙うよりは、恒常火力を上げたほうが効果が高い。もちろん、マルチプレイではその限りではなく、登場の機会が全くないわけでもない。

 

おわりに

本記事では弓の特徴を紹介したのち、基本的な動かし方についても解説した。果たして初心者向けと書いておきながら、ここまで長い解説を読んでもらえるのか、という疑問はあるが、要するに弓はとっつきにくい武器だということだ(開き直り)。

とはいえ、ここまで読み進めた人はかなり弓に詳しくなっているもの事実だ。基本操作を確認しながら、プレイ動画を見たり実際に遊んだりするだけでも大分動かしやすくなっていると思う。

 

今回はここまで。お読みいただきありがとうございました。

 

質問・要望はこちらから

marshmallow-qa.com