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【MHRise】弓のMHWからのおおまかな変更点とRiseでの強み

MHRiseが発売され、早くも一週間が経過した。現状僕はMHWでのメイン武器であった弓を触って遊んでいる。体験版の時点でもいくつか変更点を感じていたが、製品版となり気になるスキルの有無や効果が判明したので、Riseの情報の第一弾としてMHW/MHW:Iからの変更点や今作での強そうな要素を書いていこうと思う。

なお、これまでMHXX以前のシリーズしか遊んでおらず、MHWを経由せずにMHRiseの弓を触ったという人には天変地異レベルの変更点が襲いかかっていることだと思う。そういった人向けに立ち回り記事もRise向けに書いていきたいと思っている。

 

立ち回り解説記事はこちらから

www.sqexatkai.com

 

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アクション面の変更

基本動作こそ変わらないものの、繰り出す攻撃は変化している

矢タイプ/レベルの復活

MHRiseで最も変わった部分といえば、MHWでは全武器共通で溜め射撃=連射矢、剛射=拡散矢のように技依存だったものが、MHRiseでは武器と溜め段階依存になったことだろう。この仕様変更の影響は主に2つあると考えている。

 

1つ目は言うまでもないかもしれないが、武器ごとに立ち回りを変更する必要があり、モンスターに合わせてより細かく武器を選ぶことが求められる。例えば、アオアシラやウルクススのような弱点部位が小さいモンスターに貫通矢を持ち込むのは適していないし、比較的交戦距離が遠くなる超大型モンスターに拡散矢を持ち込むのは拡散矢の強みを出し切ることができないだろう。

逆にこの変更によって、〇〇というモンスターには☓属性の△△矢を使いたいけど実用的な武器が存在しない、なんてことも特に攻略段階では起こりうる。ゲームをある程度進めると百竜武器を用いれば属性や矢タイプを指定でき、そこそこの性能の弓を用意できるので、この問題はある程度解消できる。今後の追加モンスターまで考慮するなら、全属性全矢タイプの武器を用意したいので、MHW以上にマイセットを圧迫する武器になった。

 

2つ目の影響は、剛射の重要度がMHWに比べて低下したことだ。MHWでは、剛射時限定で拡散矢を繰り出すことができ、スタミナ消費を考慮してか連射矢の倍近くの火力が出る設計になっていた。しかし、MHRiseでは溜め射撃でも剛射でも同じ射撃を繰り出すので、最大溜めの射撃を連射できること以外の強みは存在しない

それならCSループで良いのでは?と感じるが、CS側ではCSからの溜め射撃における射撃時スタミナ軽減効果が削除されているのでその限りではない(詳細は後述)。最大溜め維持において取り回しと後隙の少なさに優れるCS、スタミナ効率に優れる剛射といった位置づけになっている。

 

追加された技

今作の目玉要素である鉄蟲糸技をはじめとして、いくつかの技が追加されている。まずはこれらを列挙する。

  • 弓息法(R+X):鉄蟲糸技/バックジャンプ回避&着地時スタミナ急速回復
  • 剛力の弓がけ(R+A):鉄蟲糸技/物理火力1.1倍
  • 飛翔にらみ撃ち(R+X/入れ替え技):鉄蟲糸技/垂直ジャンプから最大3連射
  • 身躱し矢斬り(CSとの入れ替え技):後述
  • 剛連射:剛射に追加入力でさらに剛射を行う
  • 剛射【絶】(剛射との入れ替え技):剛射に滅気ビンのような効果を追加。剛射のスタミナ消費増加。
  • 矢斬り(無連携時にA):MHXX以前にあった斬撃技が復活。
  • キープステップ(溜め中にスティックを入れずにB):溜めを変化させずに後退。用途不明
  • 曲射(仕様変更):ダメージがなくなり、短い時間のバフを与える技に。
  • 貫通矢(仕様変更):矢タイプに復活。一矢以外でも貫通属性が使用可能に。

といったような変更が行われている。こう見るとかなり多くの変更がなされているが、結局はCS溜め射撃ばかりするので、基本的な立ち回りを変更する必要はない。

 

最重要行動であるCSに入れ替え技が設定されているのが今作の弓での一番の使用感の変化だろう。身躱し矢斬り(勝手に矢斬りステップと呼ぶ)は、CSの溜め段階上昇効果を失い移動距離が短くなるかわりに、矢斬りをしながらステップを行い特定のタイミングで攻撃を回避すると溜め段階が2段階上昇するようになる。

イメージとしてはフレーム回避を成功させるとMHXXのジャスト回避のような効果を得られるというのが近い。矢斬りの威力もそこそこあり、通常の矢斬りよりもかなり隙が小さいので里クエストの個体であれば狙って矢斬りステップを当てれば尻尾切断も現実的。しかし、溜め段階上昇効果の削除の影響も大きいのでどんなモンスター相手にも有効な技ではないことには注意したい。

 

削除された技/連携

いくつかの技が消えたり、連携が削除されていたりするので注意したい。

  • クイックショット削除
  • 竜の千々矢削除
  • 剛射→溜め射撃の連携削除
  • 剛射→曲射/曲射→剛射の連携削除(剛連射と入れ替わった) 

クイックショット削除は連射によって溜め段階を上げる方法を弱体化させている。何故かスタミナを消費せずに発射できたクイックショットが、当てても微々たるダメージしか出ない溜め1に置き換わるのは痛手だろう。

また、剛射→溜め射撃の連携も削除されているので、MHWでの高火力連携だった溜め射撃と剛射を交互に繰り出すコンボが使えなくなってしまった。総じて、スタミナを使わずに溜め段階を上げる方法に制限がかけられつつあるように感じる。

 

強化/弱体化点

MHW/IBからの変更点により強化/弱体化した部分について

物理方面の大幅強化

今作の弓では物理火力を補強する要素が多く用意されている。まず、鉄蟲糸技の剛力の弓がけの効果が、30秒間攻撃力1.1倍というとんでもない効果になっている上、回転率的に常時発動可能である。まだ上位相当の装備しか存在しないためそこまで影響は大きくないが攻撃力200の武器であっても技を使うだけでフルチャージLv3相当の効果を得られるのは強力。

こういった強化技を習得するとそれを前提とした弱体が加わることが多いが、今作の弓は鉄蟲糸技を抜きにしても物理方面は強化されているといえる。剛射限定ではなくなった拡散はともかくとして、Lv4以上の連射矢ではモーション値はそのままに、矢の本数が1本増えて、物理火力が実質1.3倍という凄まじい変更がされている。詳しくは以下のサイト様が検証している。

kuroyonhon.com

さらに、矢レベルが復活したことに伴い、溜め段階補正も復活した。溜め3時点でも1.5倍の物理補正、溜め4では1.7倍の物理補正がかかる。MHWでは溜め段階補正を削除したかわりに出る技のモーション値を増減させることで調整を行っていた。MHRiseでは矢レベルごとに似たようなモーション値を何故かそのままに溜め段階補正を復活させたため、溜め3や溜め4はデメリットなしで高火力になっている

スキル面では矢強化が3レベル制になり1.05/1.1/1.2倍の強化幅になった。上位時点で前作MR相当の効果が発動可能になる。

 

これら全ての変更点を考慮すると武器が同じ攻撃力であったとしてもMHW上位時点に比べて連射矢は2.4~2.7倍の物理火力を叩き出すようになった(剛力1.1倍*連射矢Lv4以上1.3*溜め補正1.5または1.7*矢強化Lv3相当1.09)。

 

属性方面の立ち位置の変化

物理方面の大幅強化に比べて、MHWの火力を支えていた属性火力は相対的にも絶対的にも弱体化されているといえる

 

まず、属性強化スキルが大幅に弱体化されている。汎用的な〇〇属性強化スキルは次のように変更された。なお数値は今作に合わせた表記をしている。

  • Lv1:+3から+2に弱体化
  • Lv2:+6から+3に弱体化
  • Lv3:+10から*1.05+4に変更(属性値30では+5。ほぼ弱体化)
  • Lv4:*1.05+10から1.1+4に変更(同条件で+7)
  • Lv5:*1.1+10から1.2+4に変更(同条件で+10)

といったようにLv3以上の倍率強化への変更も上位段階では弱体化といえる内容だ。

また、属性会心スキルはシリーズスキルからレベル制の装飾品でも発動可能な汎用スキルになっている。しかしながら、強化幅が大幅に弱体化しており1.05/1.1/1.15の強化幅になった。ただでさえ属性会心は発動が難しいのに通常の会心の強化幅にすら追いつかないのか、という愚痴はさておき、上位のスキル環境ではとてもではないが実用的なスキルとは言えないだろう。

 

これらの変更点からして、今作では物理弓復権で属性は完全に無視して良いように感じるが、スキルシステムを考えるとその限りではない。

今作では直接物理火力を向上させるスキルは【2】スロットスキルに変更されている(攻撃や見切りなど)。これらの火力スキルを内包する防具はだいたい【1】スロットしか持っていないことが多く、結果として【1】スロットが大量に余るという現象が発生する。

一方で、相変わらず属性強化スキルは【1】スロットのままであり、追加発動させやすい。十分な物理火力と矢タイプを持つ武器であれば、属性方面を補強してさらなる火力を得られるだろう。

 

また、MHW:Iで弱体化されていた属性の溜め段階補正も見直されている。MHW:Iでは溜め4剛射以外では属性値にマイナス補正がかかっていたが、MHRiseでは溜め3では1.0倍になり溜め4では1.125倍の上方補正がかかるようになった。また、連射矢Lv4以上では4ヒット、貫通矢ではそれ以上のヒット数など全体的には弓のヒット数は増加傾向。

総括すると、物理方面の強化やスキルの変更により相対的にも絶対的にも弱体化されに属性ダメージが重要な火力源ではなくなったが、スキルシステムが味方して属性火力を活かせる場面は十分に存在すると言えるだろう。

 

溜め段階解放の弱体化

MHWでは発動コストに対するメリットが多すぎて、言ってしまえば壊れスキルだった弓溜め段階解放も弱体化された。

 

まず、発動のために頭装備を使うようになった。防御力こそあれどスロットも存在しないため発動コストの重さは【2】スロット*3ほどになったと言えるだろう。これは正直妥当になったとすら言える調整だ。

間接的に弱体化されたと言えるのは、矢タイプの復活に伴って必ずしも溜め4の解放がメリットでなくなったことだ。例えば、溜め3が拡散の弓の溜め4が貫通の場合、溜め段階によって射程距離が大幅に変化してしまう。いくら溜め4で高い矢レベルが撃て、溜め補正も高いとはいえ、溜め3も重要な火力源であるので射程距離の不一致は出来る限り避けたいし、矢強化スキルを運用しにくくもなってしまう。

 

直接弱体化された点としては、溜め4解放時であっても溜め3射撃のモーションが変化しなくなった。MHWでは最大溜めの溜め射撃に剛射と同じようなスタミナ消費と硬直が設定されていた。したがって、溜め4を解禁すると間接的に溜め3を短い動作で行えるという副効果が存在していた(無硬直溜め3と呼ぶ)。

しかし、MHRiseでは溜め3以上の射撃に上記の硬直が発生するように仕様変更された(逆に通常時溜め2止まりの弓では溜め3を解禁しない限りこの硬直が発生しない)。無硬直溜め3の削除はただ違和感があるだけでなく、間違いなくスタミナ消費も隙も増えているので明確に弱体化されていると言える。

 

溜め射撃連射/CS関連の弱体化

これまで紹介してきたように、クイックショットが削除されたり、剛射→溜め射撃が削除されたり、無硬直溜め3が削除されたりしている。これらに共通する点を考えると、ZR長押し以外で溜め段階を上昇させる方法を明確に弱体化させてきているように見える。

それを後押しするように、CSから繰り出す溜め射撃のスタミナ消費が実質増加している。正確には、CS溜め射撃専用のスタミナ消費から通常の溜め射撃と同じスタミナ消費に変更されたので、特に溜め3と溜め4のスタミナ消費が顕著に増加している。一方で、硬直軽減効果はそのままなので、相変わらずCS溜め射撃は隙消しには適している。

 

総合的には溜め射撃連射もCSループ双方でスタミナ消費や硬直に弱体化が入っている。一方で、溜め補正が復活したことでますます高い溜め段階で射撃をする重要性が高まっている。増加したスタミナ消費の中で、どれだけ早く溜め段階を上げていけるか、そして溜め段階を維持していくかが今作の立ち回りで重要になる。

 

MHRiseの弓

本記事のまとめとして、僕の個人的な評価を書いていく。

新大陸のモーションで従来作の矢を撃ち出す

MHRiseの弓はモーションこそMHW仕様であるが、繰り出す攻撃の性質・性能は従来作仕様であると言えるだろう。そのため、スキルは立ち回り補助スキルは体術などを中心に選び、火力スキルは矢強化などの物理火力スキルを中心に選んでいきたい。

 

しかし、MHW仕様のモーションは手数に優れている上、スキルシステムを考えても属性部分は十分に総合火力を補佐できる。これまでの属性重視武器という認識は変えていくべきだが、属性を含めた総合火力で勝負できる手数武器らしい強みは健在だろう。

 

高い溜め段階の維持がポイント

高い矢レベルの攻撃を出すためにも、高い溜め補正を利用するためにも、いかに早く最大溜め段階に到達し維持していくかがMHW以上に重要になる。しかし、素早く最大溜めを狙うとスタミナ消費や硬直がトレードオフになる。

 

CSを使って堅実に溜め段階を上げるのか、矢斬りステップで一気に上げきるのか。スタミナを犠牲にCSループで最大溜めを維持するのか、硬直を犠牲に剛射/剛連射で最大溜めを維持するのか。MHW以上に溜め段階管理に気を使うようになった。けれども、最大溜めを維持したときの溜め補正の火力増強はすさまじく、相変わらず火力特化武器としての側面が強いといえる。

 

 

本記事ではMHWから見たMHRiseの弓の変更点を書いた。まだまだ僕も手探りな部分が多いので、ところどころ変更を加えていく予定だが、現状気がついた点は網羅したつもりなので、参考になればなによりである。

今回はここまで。お読みいただきありがとうございました。

 

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