しがなさが溢れていく

自己顕示欲に向き合うタイプのブログです

【MHW】弓の立ち回り解説・下 ~連携編~

弓の基本的な戦術や行動の詳細を理解したとしても、弓の実戦投入は難しい。というのも、弓にはこれさえしっかり当てることが出来れば良い、という明確な行動がないからだ。もちろん、弓の溜め4剛射は強力だが、大剣やチャージアックス程明確に強力な技ではない。それどころか、スタミナ消費まで考えればCSで最大溜めを維持し続けるのも正解とは言い切れない。

正直なところを言えば、やっていくうちに覚えていくことかもしれないし、動画を見た方がわかりやすいかもしれない要素だ。けれども、自分らしさという意味も込めて解説記事にしていこうと思う。

 

f:id:sqexatkai:20190805033534j:plain

連携っぽい画像とは

 

なお今回の記事には細かいデータは紹介しないが、データとしては以下の記事のものを利用している。

www.sqexatkai.com

 

~~~~~~~~

一つ前の解説

www.sqexatkai.com

 

 

基本的な連携の組み方

連携の紹介は後にして、まずは概論のような部分を解説

回避を攻撃に合わせられるように組む

弓はガンナーであり防御力が低く、スーパーアーマー連携がない。その上回復カスタムと相性が悪い上、ガードを持たず必須スキルの多さから防御面が手薄な武器である。

そう考えると、剣士のスーパーアーマー連携が豊富な武器のように大技さえケアすればゴリ押し気味に立ち回る武器に比べて、弓は相手の攻撃に的確に回避を合わせる必要がある

 

幸いなことに弓の溜め射撃の硬直は前転回避と同程度とかなり短い部類。そこまでモンスターの行動を先読みせずとも、危なそうだな、ぐらいの雰囲気で攻撃を止めれば攻撃に回避を合わせることは容易だ。

そのため、弓の連携で知っておくべき知識のうちの一つはどの攻撃の硬直が短くて、どれが長いのか、ということである。

 

もちろん細かい数値を覚える必要はないが、大雑把に3段階で分けるのなら

  • 短:QS、CSから出した溜め射撃(0.5秒程度)
  • 中:溜め射撃(0.8秒程度)
  • 長:剛射(1.25秒程度)

となる。溜め射撃ですら0.8秒程度の硬直なので、かなり短い部類であることには間違いない。スタミナとの兼ね合いも考えるのなら、溜め射撃でモンスターの様子を伺いつつ大きな隙や怯みに剛射をあわせる、というのが基本的な立ち回りになると思う。

 

スタミナの残量に合わせて動き方を選ぶ

とはいえ、溜め射撃だけではあまりDPSが出ない。CSを絡めた動きや剛射の火力を引き出してこそ弓の良さが出る。むしろ射撃時に足が遅くなることを考えると、ライトボウガンの存在が頭を掠める。

DPSだけを考えるならCS中心の動き、スタミナ効率を考えたら溜め射撃中心の動きが好ましいので、スタミナ残量によって動き方を変えるのが良いと思う。

 

CSを用いた連携は攻撃をするたびにスタミナを14程度消費し、剛射への派生はさらに10程度のスタミナ消費がある。相手が怯んだ時にはCSで距離を詰めて溜め4→剛射を叩き込んだり、相手の攻撃に対応するために常に30程度のスタミナは残しておきたい。

MHWのスタミナ30を目分量で見極めるのは結構至難の技なので、スタミナの残りが50ぐらいになったらスタミナの消費が激しいCS中心の動きを控えるのが良いだろう。

 

モンスターの動き方に合わせて連携を選ぶ

CSはDPSが高い一方で、動きが激しく弱点が狙いにくい。もちろんしっかりと照準を定めれば良いときもあるが、テオ・テスカトルやキリンなどの矢弾きの判定は結構広いため、正面に陣取る必要がある。また、キリンの横方向の雷撃やベヒーモスの火柱起こしなど、攻撃範囲が広いためにCSが危険な場合がある。

このような場合では溜め射撃で立ち回った方がかえって攻撃を弱点に命中させやすく、結果的にDPSに貢献する場合もある。

 

なんだかこう書いてしまうと難しく感じるかもしれないが、簡単な考え方としては、溜め射撃中心の立ち回りに次第にCSを織り交ぜた立ち回りを組み込んでいく、と考えた方が良いだろう。

どうしても弓といえばCS、みたいな印象を受けやすいが歴戦王やベヒーモスのような怯みにくく、攻撃が激しいモンスターはCS自体の硬直に攻撃が刺さりやすい。もし強力なモンスター相手に弓を持ち込む予定があるのなら、溜め射撃中心で立ち回りを組み上げたほうが完成が早いと僕は考えている。

 

参考になる知識集

具体的な連携を紹介する前に、アドリブで連携を組む時に参考になる知識を紹介する。

 

溜め4射撃の硬直とスタミナ消費

溜め射撃はどの溜め段階でも似たようなモーションを取るため気が付きにくいが、溜め4射撃は別モーションが用意され、大きなスタミナ消費と長い硬直が存在する

いちいち溜め状態を数えなくても違うモーションを取った時に最大溜めであることがわかるため、便利な要素ではあるものの、硬直やスタミナ消費は無視できない。

硬直自体は若干増えるだけだが、スタミナ消費は剛射と同じ量の消費をする。実はCSから出す溜め4射撃はこの特有の硬直とスタミナ消費が設定されていないため、溜め4ではなくCS溜め4を選択するのも一つの選択肢だと思う。

 

QSの硬直とスタミナ回復

QSは唯一スタミナを消費しない行動であると共に、その硬直中に体術Lv5の回避1回分のスタミナを回復することが出来る。当然ながら射撃扱いなため、その後の射撃の溜め段階を向上させることも可能。

また溜め1射撃と比較するとフルヒットした時の火力も高く、硬直も短いとかなり優秀な射撃の一つだ。

 

しかし、初動はQS安定か、と言われるとQSの射撃自体の癖が強いため一概には言えない。射程は短く、押した瞬間に照準が固定され、足が止まるため命中率はかなり低いほうだろう。

スタミナを回復させつつ溜め段階を上げたい時や、QSのヒットが見込める時はQSの選択は正しいが、溜め1射撃は移動しながら出来ることも考えると、初動としては状況次第といったところだろう。

 

CSから派生する攻撃について

CS自体の硬直は1秒(正確には60fpsでいう60f)。一方で、CSから攻撃に派生する時は2/3の硬直で攻撃に派生出来る(40f)。

また、CSの時点で矢を装填している恩恵か、溜め射撃も剛射も硬直が短くなる。特に溜め射撃は硬直が半分近くになり、溜め4射撃に関してはデメリットであるスタミナ消費と長い硬直が起きないことにも注目したい。

 

また、CSから派生した溜め射撃(CS溜め射撃と書きます)は硬直としては26f程度。CSからCS溜め射撃に派生した時の硬直とCS単品の硬直の差は6f程度しかない。CSを踏んだらCS溜め射撃は出し得という考え方も出来るだろう。

 

コマンドの先行入力について

弓の連携はかなり早い段階から先行入力を受け付ける。そのため、R2をひたすら連打したり、○を連打したりしてしまうと、回避したいのに剛射が出てしまう、なんていうことが起きる。連打癖のある人は注意したほうが良いかもしれない。

 

連携集

ある程度実用的な連携集をDPSを絡めながら紹介する。

 

基準とする連携

どの連携がどれぐらいDPSやスタミナ消費で優れているのかを議論するために、単純な溜め1→溜め2→溜め3→溜め4で連携した時のデータを記載する。

溜め1→溜め2→溜め3→溜め4
所要:210f
物理:125.7:0.599
属性:161:0.767
スタミナ:10.5(14.5):0.05

上から、

連携のコマンド
入力開始から硬直切れまでの所要時間(60fps準拠)
物理火力:物理DPS(正確にはフレーム当りなのでDPSではない)
属性火力:属性DPS(同上)
消費スタミナ(最大値):フレームあたり消費量

となっている。冒頭に紹介したデータ集を元に計算しているため、自分で連携を思いつてかつ効率が気になるという人は計算してみて比較してみると良いと思う。

 

QS始動

QS→CS溜め3→溜め4
所要:156f
物理:115.7(90):0.742(0.577)
属性:153(123):0.981(0.788)
スタミナ:20.5(24.5):0.131※冒頭で14.2程度回復

火力を出しつつ早期に最大溜めに到達できる連携。()内はQSがヒットしなかった時の火力。 QSのヒットが見込めなくても溜め射撃連打程度の火力が出るため、スタミナを回復させつつ火力を確保出来る。QSの硬直を熟知していれば、モンスターの咆哮前にQSを置いてCSで咆哮を回避し、溜め射撃に繋げる、なんて芸当も可能である。このように、CSと溜め射撃連打を組み合わせて立ち回ることが多い。

 

QS→溜め2→CS溜め4
所要:148f
物理:98.5(72.8):0.666(0.492)
属性:121(91):0.818(0.615)
スタミナ:14(15):0.0946※冒頭で14.2程度回復

こちらはQSから更に早く溜め4に到達する連携。こちらはQSがヒットしないと火力には期待できないが、スタミナ消費がかなり少ない。また、溜め4ではなく、CS溜め4を利用しているため、硬直の面でも有利。なお、QS→溜め2の動きは強いものの、あまり動けないことには注意したい。

 

QS→溜め2→剛射3→溜め4→剛射4
所要:282f
物理:271.4:0.962
属性:353:1.252
スタミナ:30.5(35):0.108※冒頭で14.2程度回復

こちらはダウン追撃向きの連携。上記の連携に比べると圧倒的なDPSを誇ることがわかると思う。その割にはスタミナの総消費量はQSを考えれば15.8程度しか消費しないため、スタミナを消費した後の大ダウン追撃としてはやはり有力。

 

CS始動

CS溜め2→溜め3
所要:114f
物理:68.6:0.602
属性:88:0.771
スタミナ:14(15):0.122

CSで攻撃を避けた時の基本となる連携。CS溜め射撃の硬直の短さが作用し、実は溜め射撃連打よりも高いDPSを誇る。動作時間も2秒未満と極めて短いので、様子見に適している連携。

 

CS溜め2→溜め3→溜め4
所要:170f
物理:115.7:0.681
属性:151:0.888
スタミナ:24.5(28.5):0.144

先の連携のさらなる溜め射撃派生。しかしながら、溜め4射撃の特性でスタミナ消費が多めで、硬直も結構長い。が、総火力は結構高いので選択肢の一つ。

 

CS溜め2→溜め3→剛射4
所要:190f
物理:162.9:0.857
属性:220:1.157
スタミナ:24(28.5):0.126

溜め4の硬直が長いのならいっそ剛射にしてしまえば良いのでは?という考え方になった人向けの派生。実際わずかな硬直増加で飛躍的に火力が向上する。その差は20fなので、CSで避けた攻撃によって使い分けるのが良いだろう。

 

CS溜め2→CS溜め4
所要:132f
物理:72.8:0.552
属性:91:0.689
スタミナ:28(29):0.212

最速で溜め4に派生出来る連携。言ってしまえばCSループだが、見て分かる通り、低い溜め段階からCSループをしてもいまいちDPSが出ない。そのうえスタミナ燃費もかなり悪いのであまりおすすめではない連携だ。

 

CSループ

CS溜め4→CS溜め4→……
所要:66f(1回あたり)
物理:47.1:0.714
属性:63:0.955
スタミナ:14(15):0.212

相応にDPSは高いものの、実はQSがフルヒットしたQS始動の連携と同じぐらいの火力。そのため、CSのエイムの難しさや、好きなタイミングで回避が挟めないことを考えると、後少しで大ダウンが取れるようなタイミングのダメ押しで用いるのが良い連携だ。しかし、距離次第ではCS→剛射の派生が一度に倍近くのダメージを叩き出すので、ネルギガンテのようにダウン管理がしやすい相手にはこちらも視野に入れたい。

 

CS溜め4→剛射4→CS溜め4→……
所要:142f(1回あたり)
物理:141.4:0.956
属性:195:1.373
スタミナ:24(28.5):0.169

やはり最高峰のDPSを誇るのはこのCSループ。しかし、QS始動の溜め4までの連携並みに時間がかかる上、尋常ではないスタミナ消費を起こす。ループさせる、というよりは怯みを取った相手に即座にCS溜め4→剛射を叩き込むというのが弓の強力な立ち回りの一つだ。

 

おわりに

本記事では具体的な立ち回りを含めて、弓の連携について書いた。読んでもらえばわかるとおり、弓は色々なタイミングから高い効率の射撃を叩き込める武器だ。

そのため、モンスターの動きにぴったり嵌るような動きが出来た時に最高の火力を発揮する武器であり、その時の快感は計り知れない。もちろんそれが弓の難しさに繋がっている一方で、アドリブ性の高さにも繋がる。

ここまで書いてはいるものの、やはり相手にするモンスターごとに連携は変わるため、練習あるのみ、という気もするが、逆に言えば連携を意識せずにやみくもなCSループでクエストをこなすというのはちょっと勿体無い。この記事が連携について考え直すきっかけになればなによりである。

弓の立ち回り解説の記事はこれにて終わりだが、最終的に伝えたかったことは、考えながらゲームをすると楽しい、ということに他ならない。

お読みいただきありがとうございました。

 

質問・要望はこちらから

marshmallow-qa.com