弓についての記事を書いたり、実際に自分で使っているときに感じることの一つとして、モンスターが動き回っている時にすべき攻撃方法に正解はあるのか、というものがある。
もちろん、モンスターがどんな攻撃をしてくるか、という部分に強く影響されるこの要素だが、硬直が少なくてDPSの高い行動というのはいわば安定行動である。特に最大溜めを出してしまった後の弓はどう行動するのが正解なのか。そういった部分にそれっぽい答えを出すべく、今回はその基準となるデータ集めをしてきた。
※今回の記事は次に書く予定の連携考察のためのデータ集に近いため、単品ではあまり機能しません。
※表を多用しているのでスマホの方は画面を横にすることを推奨します(はみ出るかもしれません)
硬直について
次の行動が可能になるまでの硬直(フレーム単位、60fが1秒)、DPSを算出するための攻撃力を表としている。なお、数値の扱いやすさのため、攻撃力は溜め1射撃の物理火力、属性火力を10として計算している。
溜め射撃
補足
- 溜め1は矢を装填するモーションで10f 消費している
- 溜め4は射撃後に大振りなモーションをする
- 溜め4は剛射に派生する時だけ他の溜め射撃と同じ硬直になる
- なお、溜め開放無しでは溜め3が溜め4と同じ挙動をする
剛射
補足
- 溜め射撃からの剛射派生は硬直が長め(76f)
- CSからの剛射派生は硬直が短い(60f)
CS関連
補足
- CSからの溜め射撃派生は最大溜めでも同じモーション
- CS→CSは60f だがCSからの射撃派生時は40f で派生する
スタミナ消費について
こちらは表ではなく文章での説明後、結論だけ表にする
溜め射撃
溜め射撃は最速入力であっても溜めモーションを取るため、実際の射撃部分に加えて微量ながらスタミナを消費する。なお、溜めモーションのスタミナ消費は1/12 [スタミナ/f]。
溜め1には32f、その以外では22fの射撃までの時間が存在するため射撃以外の部分でおよそ溜め1では2.5程度、それ以外では2程度のスタミナ消費がある。
射撃部分は最大溜め以外は5の消費。発射から10f 後にスタミナが回復開始。硬直がそのあと16fで切れるため、累計では1未満のスタミナ消費。なお、5の部分は体術で軽減可能なため、体術Lv5ではトータルで0になる。
最大溜め時は25のスタミナ消費。発射後からスタミナは回復するものの、速度が鈍化(恐らく溜めと同じ早さ)。鈍化の解除は硬直切れよりも遅く、累計では23程度消費する。体術Lv5では10.5の消費と考えられる。
剛射
剛射も溜め射撃からの派生時は溜めモーションを取る。溜め段階に関係なく20f ほど。およそ2消費。また、射撃時には一律25の消費し最大溜め射撃と同様回復が鈍化する。合計では22.5程度のスタミナを消費する。体術Lv5では10の消費。
なお、CSから派生した場合は溜めモーションを取らないため体術なしで20.5、Lv5では8の消費。
CS関連
CSは当然ながら25の消費。体術Lv5では12.5。
CSからの溜め射撃は一律5消費。こちらは射撃から20f後にスタミナ回復。そのため体術なしでは4消費、体術Lv5では1.5消費する。
まとめ(体術Lv5)
※CS剛射派生は一律8消費
今回は弓の硬直とスタミナ消費に関してのデータを列挙した。実用的な連携の考察のためのデータ集、教科書とか論文で言えば付録みたいな部分なので、興味がある人の参考になったのならなによりである。
お読みいただきありがとうございました。
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