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【Apex Legends】個人的なキャラ使用感について

新しいゲームをプレイしたり(最近だとAuto Chess)、ゲーム以外の趣味を楽しんだり、本業?の学業をこなしたりしていると、どうにも記事にまとめるゲーム攻略が中々思いつかない。そこで僕の中で最近記事を書くモチベーションになっているのが、マシュマロに投下される記事の要望だったりする。質問、感想、要望と需要がないかと思われたマシュマロも、実際のところはかなり役立っている。

そんなわけで、MHWからApexに浮気しているのがバレたのか、各キャラクター(確かゲーム内ではレジェンド)についての記事の要望があった。僕自身、このゲームは少しばかりやっている程度なので、控えめに使用感という言葉でごまかしながら、僕の使用率順に解説をしていこうと思う。

 

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一番使っているのはパスファインダー

 

 

各キャラクター解説

一部キャラクターを除いて、100キル以上は使用していたり、動画を見たり相手に使われたりしている。大体のキャラクターについて何が強いのか、アビリティをどう使うとよいのか、について書いていこうと思う。

 

パスファインダー(個人的使用率★★★)

一言で言うならば、立体機動詐欺当たり判定ロボット(本当に一言か?)。パスファインダーの強みは比類なき移動能力と胡散臭い当たり判定である。

 

戦術スキルとアルティメットはどちらも移動能力。アビリティのグラップリングは前方への優れた移動速度を有するだけでなく、他のキャラクターでは難しい三次元的な移動を可能にする

例えば、砲台やリパルサーにある倉庫のような建物の屋上に登るためには、通常のキャラクターなら内部の階段を利用するか、外の段差を利用してよじ登りを3回行うことで登るのが普通だ。一方で、パスファインダーはグラップリング一回で素早く屋上に登ることが出来る

スカルタウンとマーケットの間にある壁の上にも登ることが出来たり、多くの建物の屋根にいとも簡単に飛び乗ることが出来る。これを15秒に1回行うため、高低差を利用したヒットアンドアウェイ戦法を取ることが出来る唯一のキャラクターだと思う。

 

また、アルティメットを利用すればチーム全体を高速で移動させたり、通常よじ登る事ができない高所に陣取ることが出来るのもこのキャラクターの特徴。強いポジションを取ることの出来る攻撃性と蘇生や敵からの逃亡に役立つ防御性能を兼ね備えた極めて汎用性の高い能力だと思う。

しかし、グラップルに伴う特殊な操作やアルティメットを使うにしても強い場所を知らなければならいなど、習熟もそれなりに必要なキャラクター。ただ、どちらの能力もリチャージはかなり速い方なので、腐らせるぐらいなら気楽に使って練習するぐらいが丁度よいと思う。

 

また、もう一つの特徴として、ロボット故か極めて細い手足の当たり判定がある。Apexではキャラクターの当たり判定は種類ごとに設定されているため、当たり判定が小さければ小さいだけ撃ち合いに強くなるといえる。

パスファインダーは身長こそ高いものの、横の当たり判定はかなり小さく、スキンによっては見た目だけ膨張するため、使われている側としては回線が悪いのかと錯覚するほどの胡散臭い当たり判定を持つ

 

唯一微妙な要素として、パッシブスキルがある。安全地帯の場所がわかるスキルだが、発動場所が限られている他、安全地帯に関係なく戦況が傾くことが多いこのゲームでは発動時の無防備さを考えると絶対に使うべき能力だとは言えないだろう。

 

機動力を活かした近接武器の相性が良いほか、高所を取った遠距離戦闘も強いため、どんな武器を使っても噛み合うのも大きな特徴。使いこなせばトップクラスの性能を有していると僕が思うキャラクターの1人だ。

 

ライフライン(個人的使用率★★★)

あらゆる能力が恵まれた万能キャラ。パッシブ、戦術スキル、アルティメット、当たり判定、どれをとってもトップクラスの性能を誇るキャラクター。キャラ選択に迷ったらこのキャラクターを選んでおけば間違いないと言えるほど優秀なキャラだと思う。

 

なんと言っても強力なのはパッシブスキルのアイテム使用時間-25%だろう。強力な回復アイテムほど使用時間が長いこのゲームにおいて、シールドバッテリーを1.25秒、フェニックスキットを2.5秒早く使用できるライフラインは戦闘を優位に進める事ができる。

蘇生が速いことも相まって、サポートキャラのカテゴリではあるものの、戦闘中常に優位に働く能力が発動していると言っても過言ではない。一方で、リバイヴシールドはかなり目立つので注意が必要。

 

戦術スキルのヒールドローンもかなり腐りにくい能力。序盤の不足しがちなライフ回復を補ったり、中盤以降のパルス内での戦闘やデスボックスの探索中での回復、終盤戦でのシールド回復中のささやかなライフ回復など役立つ場面は多い。

アルティメットはレベル3アーマーのかなり有力な入手先でもある。スカルタウンを全て探索しても青アーマー止まりであることが多いのに対して、しれっとレベル3アーマーが排出されることが多い。もちろん過度な期待は禁物だが、1試合に2回ほどレベル3アーマーを低リスクで得るチャンスが有るというのは、このキャラクターの明確な強み。しかし、アルティメットはかなり目立つため、敵が寄ってくる可能性があることには注意。

 

また、このキャラクターも当たり判定がかなり小さい。全体的に小柄なため、縦にも横にも小さい。衛生兵と名乗ってはいるものの、かなり撃ち合いに強いキャラクターの1人。戦闘からアイテム補給まで幅広く役立つ万能さ、そして能力に習熟があまりいらないことを考えると、あえて最強と言うのなら、このキャラを指すと僕は思う。

 

オクタン(個人的使用率★★)

 平面方向へのトップクラスの移動能力を持つキャラクター。パスファインダーと同様、能力のほとんどが移動能力に関係するものであり、その強みも移動能力にある。他のキャラクターと比較しても、圧倒的なスキル回転率を誇るのも特徴。

 

このキャラの代名詞とも言える戦術スキルは、使用時に体力を消費するが、移動速度が1.3倍になるというもの。アイテム探索、マップ移動、戦闘中のどのタイミングであっても、速く動ければそれだけで強力だ。

特に開幕では単純に考えてしまえば、他のキャラクターの1.3倍の量のアイテムを手に入れることが出来ると言えるため、開幕戦で特に強いキャラクターの一角に入るだろう。また、発動時間が6秒間、クールタイムが2秒程度なので、ほぼ好きなタイミングでスキルを使っていることが出来ることも特筆すべき点だろう。

一方で、スキル発動中のエフェクトや音はかなり目立つ。足音も大きくなり、立ち止まっていても特徴的な音が鳴り、緑がかったエフェクトが見えるようになるため、かなり目立つ。それも相まって、斥候的な役割や裏取りにはこの能力は適していないと言えるだろう。まあそもそも、このゲームは味方と足並みを合わせるほうが大事なので、一人で先行してもあまり良いことがない。

 

アルティメットは誰もが利用できるジャンプパッドを設置するというもの。それだけ聞くと、パスファインダーのアルティメット的な運用が想定されるが、ジャンプパッドはそれだけではない。

変わった運用方法としては、ダウンした味方もジャンプさせることが出来るため、ダウンしていても大きく移動出来ることだろう。ダウンしていても中ぐらいの家屋を飛び越えるほど移動できるため、特にリスポーン出来る時間とエリアが限られる中盤戦以降は狙っていっても悪くはない。

また、踏むだけでジャンプしてしまう性質があるため、意外にも敵の動きを阻害することがある。これは狙ってできることではないし、この性質は味方が気付かずに踏んでジャンプしてしまうことにつながることが多いと思うが。

 

パッシブスキルの自動回復は特に序盤の戦闘や探索で光る。白アーマーかつアーマーを交換するぐらいしか回復手段がないような戦闘では、このスキルのおかげで助かることも少なくはない。当然戦術スキルの使用を前提としたスキルでもあるので、戦術スキルは迷わずに使っていくべきだろう。

当たり判定自体はやや細めだが、身長も高いため、優れているというレベルではないような気がするが、戦術スキルの1.3倍速で動かれるとかなり弾が当てにくいのは事実。SMGやSGなどを組み合わせた場合は撃ち合いにかなり強いと思う。

パスファインダーほどのぶっ飛んだ機動力を有してはいないものの、地形に依らずに常に速いというのは明確な強み。他のキャラよりも目立ちやすい点を考慮しておけば扱いやすく、強力なキャラクターだと思う。

 

バンガロール(個人的使用率★★)

扱いは難しいがどの能力も強力なキャラクター。パッシブの移動速度アップ、戦術のスモーク、アルティメットの空爆はどれも強力ではあるものの、少し癖のある能力

 

パッシブの駆け足、平たく言えば移動速度アップのアビリティは、敵に撃たれるもしくは攻撃が近くをかすめた場合にのみ発動する能力。移動速度は1.3倍とオクタンと同じ1.3倍(アップデート前は1.4倍だった)。十分強力なものの、自分から発動させることが出来ないことがネック。また、銃を覗き込んでいない状態でないと発動しないことにも注意が必要。

 

戦術スキルのスモークは、よくあるFPSゲームと同様、敵からの視界を遮ることの出来るスモークを射出するアビリティ。敵から逃げるときやダウンした味方を守るためには非常に重宝する。

一方で味方の視界も遮ることには十分注意したい。相手のブラッドハウンドやコースティック、デジタルスレッド系サイトなどスモークに対するカウンター要素は複数存在するため、特に不利が生じていない戦闘中のスモークはかえって戦況を悪化させる可能性がある。

逆に言えば、対策となる要素はスモークと組み合わせてより有効に扱うことが出来るとも考えることができるが、そこまでは野良のパーティでいつも上手くいくとは限らない。慣れないうちは、危なくなったときに使うぐらいの印象で問題ないだろう。

 

アルティメットの空爆は、攻撃というよりはサポート的な要素が強いものになっている。広範囲を爆撃するものの、肝心の爆発はかなり時間を開けてから起きる。爆発がヒットすると、長時間の視界不良と移動速度低下を相手にもたらすが、この判定は味方にも付与される

戦闘中にいきなり発動させると、味方にも被害が及ぶことになるため、敵味方が入り乱れる前、つまり戦闘開始前に使用して、爆発したら突入するのが好ましい利用方法だと思う。やや消極的にはなるが、こちらが強いポジションに陣取っている場合は敵を寄せ付けないために発動させるのも悪くない。

 

基本的に誤射が存在しないApexだが、バンガロールの戦術スキルとアルティメットは味方に対してもデメリットが生じうるため、このキャラに関しては誤射を考えて能力を使う必要があるだろう。

しかしながら、撃ち合いや逃亡に役立つパッシブ、主に防御面で活躍するスモークや開けた土地では高い確率でダメージとデバフを与えられる攻撃面で活躍するアルティメットと各種アビリティはどれも戦闘中で役立つものばかり。扱いこそ考える必要はあるが、戦闘関連の能力が充実しているキャラクターの一人。

体格はこのゲームでの中ぐらいの大きさ、もしくは基準となる大きさ。駆け足をしっかりと発動させることさえ出来れば撃ち合いも強い。また、スモークと駆け足の組み合わせにより、トップクラスの生存能力を持っていると思う。今となってはチーム内で競合する頻度も減ったので、使い込んでおいて損はないキャラクターだ。

 

ミラージュ(個人的使用率★★)

戦術スキルのデコイにほとんどの強みが集約されているキャラクター。パッシブやアルティメットも使いみちはあるが、どちらかというと逃げるために使う能力に近いので、積極的に使えるのはデコイのみ、という方が正しいだろう。

 

肝心のデコイは好きな位置に一直線に走るデコイを射出するというもの。能力自体は単純でわかりやすい。しかし、上手く出せば揺動だけでなく索敵や戦闘を有利に進めたりも出来る

デコイは見た目だけでなく、足音もしっかりと立てるので、建物の周辺を走らせるだけでも十分な効果がある。ちなみに足音は自チームが出したものでもなぜか敵と同じような音量で再生されるので惑わされないようにしたい。

 

戦闘中では、物陰から飛び出させるだけでも相手は何らかの対処をしなければならないため、相手の視点をいじることが出来る。特にFPSではほとんどの攻撃が画面の中央にしか飛ばないため、たとえ一発で壊れてしまうデコイと言えど、相手の視点を惑わせれば十分に盾になってくれると言える。

特に相手を迷わせやすいのが、高所からデコイを飛び降りさせる方法だろう。敵の視点は高所から一時的に低い位置に移動するため、かなりの距離を移動させることが出来る。

あらゆる場面で有効活用できる可能性のある能力だが、逆に言うとデコイを出すだけの能力であらゆる場面を乗り切るとも言えるため、かなり使い込みが求められる戦術アビリティだろう。

 

パッシブスキルはダウンさせられて初めて能力を発揮するもの。ダウン中にデコイを出して自身は半透明にしばらくなれる、というものだが、バレている相手にはあまり効果がない。乱戦中なら役に立つこともあるが。

アルティメットもまた、デコイを出して半透明になるというもの。しかし、半透明になっている間は武器を使うことが出来ない。そのため、基本的には離脱のために保険として半透明になるか、見えにくいことを利用して敵の裏に回り込むかの使いみちだと思う。

 

 当たり判定の面でもバンガロールと同等、標準的な大きさなため別段撃ち合いが強いキャラとは言えない。あくまでも、デコイをいかにうまく活用出来るかにかかっているキャラ。もちろん、デコイは十分な強さではあるので、練習の価値はあるキャラだと思う。

 

レイス(使用率★)

最小クラスの当たり判定と優秀な立ち回り補助能力を持つキャラクター。攻撃に使うことは出来ないが、このゲームで唯一、無敵状態になる事も出来るため、生存能力は極めて高いと思う。

 

戦術アビリティは2秒ほど無敵になりつつ、半透明化することも出来る能力。しかし、発動中は敵味方問わずに他のキャラクターは視認不可能になり、一切の攻撃をすることが出来ない。そのため、この能力が最も光るのは前線から離脱する時になるだろう。

少し前に出すぎてしまった時や、1対2などの数的不利を背負った時などは、能力を発動させて味方の方に下がるなどといった使い方が想定される。また、アークスターやグレネードを投げ込まれた時に発動させると逃げ道が無いときにはかなり役立つ。

攻める場面では、物陰から物陰に安全に移動して距離を詰めることが出来るだろう。後述するが、レイスはかなり撃ち合いに強いほうなので、安全に敵に近づくことは純粋に強い行動だろう。

 

パッシブは敵に狙われていたり、トラップ(今はコースティックのものしかないが)がある時に警告を得られるというもの。発動することはそこそこ多く、望遠鏡代わりにスコープを除くことが多いこのゲームでは遠距離の敵の存在を検知することは多く、役立つスキルだと思う。

 

アルティメットは発動地点から一定距離内を繋ぐポータルを設置するというもの。なお、設置はレイスが走って出口となる場所を見つけに行くため、パスファインダーのジップラインと比較すると即効性に欠ける

一方で、ポータルを通っている間は無敵なため、味方を安全に移動させるという面ではジップラインよりも勝る。また、ダウンしている味方も通過することが出来るというのも大きな特徴だ。

ポータルを設置するまでの発動中はレイスの移動速度が1.3倍となり、単純に移動手段として発動するのもそこそこ有用。味方がデスボックスをあさっている間にポータルを設置すると効率よく移動できるだろう。また、この移動中にも戦術アビリティを使うことが出来るため、不利な位置にいる時はパーティを離脱させるために使うもの有効だと思う。

 

当たり判定は全キャラクター中最小クラス。体格的にはライフラインほどだが、さらに走っている時に前かがみになるため、とにかく走っている間の当たり判定が小さい。バンガロール以上の当たり判定を持つキャラクターを使った後にレイスを使うと不思議と撃ち合いに強くなったような錯覚を得るほど。

スキルによる立ち回り補助と当たり判定の小ささが強みなため、基本的なFPSの強さが問われるキャラクターである。十分強いのだが、ライフラインのような手放しでの強さがないことには注意したい。

 

残りの3人

実はブラッドハウンド、ジブラルタル、コースティックはあまり使っておらず、残念ながらこれらのキャラクターで一度もチャンピオンを獲得していないので、今回は解説しないことにする。

 

キャラクターの組み合わせについて

基本的にこのゲームではどの3人を選んでも十分チャンピオンを狙うことが出来ると思う。しかし、やっぱり〇〇がいたらなぁ……と思うことはそこそこある。

それを一番体感するのが、敵に高所を取られた場合だ。敵に高所を取られてしまった場合、まともに撃ち合ってもつらいため、エリアの収束にお祈りするか、グレネードを上手く投げ込むしかない。

 そのため、チームに1人は高所を取れるキャラクターか爆撃を行えるキャラクターがいると安心できる。パスファインダーやオクタン、バンガロールやジブラルタルがこれに該当する。まあ4人もいるので、狙わなくても組み込まれている事が多いとは思うが。

 

 

ということで、今回はApex Legendsでの簡単なキャラクター解説を書いた。そのつもりだったのだが、文字数が大変なことになってしまっていることに気がついたのでとりあえず仕上げるだけ仕上げて、後ほど内容を付け足しつつ分割する可能性のある記事であることをあらかじめここに書いておく。

お読みいただきありがとうございました。

 

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